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Dagli HMD a Second Life: Breve Storia della Colonizzazione del Cyberspazio

November 16th, 2006 di Aaron Brancotti
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Ve la ricordate? La chiamavano Realtà Virtuale e probabilmente grazie ad essa un sacco di gente, se non altro, ha imparato cosa vuol dire “ossimoro”. Molti meno hanno invece capito quali ne fossero limiti e promesse. Forse, grazie a questo Tempo Tecnologico che passa molto più in fretta del Tempo Storico, possiamo ora parlarne in maniera critica.

Non vorrei iniziare questo articolo con frasi alla Blade Runner tipo “Ho visto caschi che pesavano quattro chili con risoluzione 200×200 e madri disperate che portavano figli malati al Santuario della Realtà Virtuale dopo aver visto Il Tagliaerbe”, ma la tentazione c’è. Il fatto è che nel Grande Circo della Realtà Virtuale ho imparato in prima persona a camminare sul filo dei 220 Volt, fare i salti mortali mentre il tempo scorreva all’indietro e domare driver di schede grafiche impazzite pur di riempire quel nero ciberspazio – anzi, fatemelo scrivere cyberspazio anche se è sbagliato, che ci sono affezionato. La Parabola ax^x+bx+c=VR me la sono vissuta partendo quasi dall’inizio (mi sono perso la NASA, ma non si può avere tutto); credo che valga la pena di tornare a parlarne adesso, perché – in questi dieci anni e rotti – la faccenda della cosiddetta virtualità ha preso strade molto stimolanti, benché lontane dagli esoterici caschi e guanti che ricordiamo con affetto.

1987, VR su Scientific American
Una di queste è indubbiamente Second Life. In questo momento (fine 2006) SL è l’esempio più eclatante di implementazione/colonizzazione di un vero cyberspazio così come lo descriveva William Gibson ormai venticinque (!) anni fa: una “allucinazione consensuale” fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.

In verità il “flavour” di SL è molto diverso da quello dei cyberspazi del Neuromante, molto vuoti e abitati da cubi e sfere, oppure indistinguibili dalla realtà; Second Life è esattamente il cyberspazio di Snow Crash di Neal Stephenson (e ci torniamo dopo). Però il fatto che Babele Dunnit, il mio alter ego cybespaziale, sia tuttora un icosaedro verde smeraldo dovrebbe fornirvi un ulteriore indizio sull’immaginario forgiato da quel periodo.

Il fatto è che noialtri Ragazzi della VR, ovviamente degli hacker brufolosi e onanisti secondo i media terrorizzati dall’ennesimo attacco al loro predominio, ci credevamo davvero: quale potrebbe essere il più sfrenato dei sogni per uno sviluppatore di software se non quello di poter creare un intero universo fisico? Questa era la Promessa: non si trattava di scrivere equazioni, si trattava di poterle toccare con mano. Nasce in quei giorni la definizione di “World Engineer”, l’Architetto dei Mondi Virtuali, che ora non può non farci sorridere.

Quello tra il 1992 e il 1995 è stato, possiamo ora dirlo, l’apice della parabola, il classico carpe diem del mordi e fuggi tecnologico, il momento dei grandi sogni, dei grandi ragionamenti e delle grandissime cazzate. Jonatan Waldern, fondatore di W-Industries, pippola in garage col suo Amiga 2000 (chi ci ricorda?), riesce a prototipare a basso costo qualcosa che fino a quel momento si era visto solo sulle pagine di Scientific American (e sul quale non c’era traccia delle parole “realtà virtuale”), trova investitori e soldi e in un lampo mette in piedi tutta la faccenda di Virtuality, quelle macchine da sala giochi che sono finite su tutti i giornali del mondo. In un batter d’occhio ne vende a palate e si scatena lo hype.

Virtuality

Qualcuno prova Virtuality da Costanzo e si inizia a sproloquiare sul fatto che tutto sia Realtà Virtuale – anche un libro, il teatro, ascoltare musica – adducendo motivazioni filosofiche che vanno dall’ameno al delirante, dal geniale all’iperuranicamente noioso, dal Velo di Maya a “Learn Hegel In Seven Hours”. Compaiono caschi e guanti sulla “Settimana Enigmistica” e su “Topolino”.

Si vanno a vedere alla Triennale di Milano le “sculture virtuali” e, calatisi il casco in testa, ci si chiede perché in una Realtà Virtuale i tavolini debbano avere le gambe. Altri – Fratelli nel Silicio – organizzano controeventi nella speranza di far capire alla gente come stiano davvero le cose. Sono – siamo – quelli che hanno letto Gibson e Sterling e Stephenson, magari in lingua originale (Snow Crash uscirà nel 1992 in originale e nel 1995 in Italia per i tipi di Shake). Sono quelli che smontano il tostapane per trasformarlo in un guanto VR, versione nostrana della lotta a quello che anni dopo si sarebbe chiamato chiamato “Digital Divide”. Sono quelli che ottimizzano codice assembly 486 per far girare due, tre, quattrocento poligoni a quindici fotogrammi al secondo, che scoprono che Information wants to be free, che ci sono dei pazzi come Stallman che da anni scrivono software incredibile e lo regalano al mondo e che il Cyberpunk è una attitudine. Sono – siamo – quelli che quando, anni dopo, vedranno Matrix diranno: Ah, ecco…

Matrix, già. Onore al merito: avevamo perso la speranza che qualcuno facesse un bel film usando temi cyberpunk. Da noi ci aveva provato Salvatores con Nirvana, scatenando una gamma di reazioni che andarono dall’entusiastico (“grande trasposizione di tematiche filosofico-esistenziali”) al deluso/incazzato (“un ignobile pastrocchio di cyber-citazioni che non sta in piedi”). Io personalmente – già duramente provato da quella schifezza del Tagliaerbe – ai tempi ho propeso per la seconda ipotesi, come Elio.

Ho ancora un lungo thread chiamato “Nirvanaflame” che, devo ammettere, è davvero curioso rileggere in epoca post-matrix: si direbbe che tutte le cose positive che erano state attribuite a Nirvana siano state mantenute ed addirittura ampliate da Matrix, mentre quest’ultimo è riuscito ad evitare gli errori di coerenza – chiamiamoli così – che avevano fatto imbestialire i più tecnologici spettatori del primo e ultimo film del genere Spaghetti Cyberpunk.

Sarebbe interessante rivedere Nirvana ora; per quanto Keanu Reeves sia abbastanza di legno nella sua interpretazione matriciale, nulla batterà mai Cristopher Lambert: un gatto di marmo del quale non si capisce quando stia a viso scoperto o quando indossi il casco. A onor del vero di Nirvana serbo anche un altro ricordo: una tipa coi capelli azzurri che, ad una festa cyber ai Magazzini Generali di Milano venne a provare il nostro macchinario VR: “Ciao, mi chiamo Stefania…sai che sto facendo un film su queste storie di caschi e guanti? Bello, così vedo cosa sono davvero…” – “Ma dai? E con chi? E come si chiama il film? E il tuo personaggio?” – “Stiamo girando con Salvatores, sai quello di Kamikazen, di Turnè… non sappiamo ancora il nome del film, ma nel film mi chiamo Naima…” . Era ancora pressoché sconosciuta, Stefania Rocca.

Immagine 5

La cosa notevole di Matrix è che, pur con idee di fondo estremamente comuni – la guerra Uomo/Macchina di Terminator, la crisi energetica di Mad Max per rimanere solo in ambito superficialmente cinematografico – riesce, come nella migliore narrazione fantascientifica, ad uscire dal deja vù e a raccontare qualcosa di nuovo. È veramente all’altezza della migliore letteratura cyberpunk, che usa la tecnologia come ponte per le sue scorribande verso temi più alti e filosofici.

Mi piace pensare che la capacità che ha avuto Matrix di raggiungere un così vasto pubblico e successo sia in qualche modo imputabile anche alla Parabola della VR che vi sto raccontando. Non credo che, senza la scossa collettiva di dieci anni fa sul tema della “creazione dei mondi” il film dei Fratelli Wachowsky avrebbe avuto simile fortuna. Bene o male, qualcosa di quel vecchio hype sulla VR secondo me si è trasformato in una consapevolezza magari non del tutto cosciente ma trasversale del fatto che i temi cyberpunk – come spesso succede nella fantascienza – sono semplicemente un presente parallelo e non un lontano e/o impossibile futuro. In realtà noi stessi siamo molto più cyborg di quanto non ci venga di pensare: più o meno tutti abbiamo denti finti e qualcuno ha anche del teflon nel cuore. E come non citare la Teoria della Singolarità di Raymond Kurzweil, un personaggio che personalmente avrei preferito continuasse a progettare dei peraltro leggendari sintetizzatori? Eppure Kurzweil e i Singolaristi parlano seriamente di fusione uomo-macchina, anche se con assiomi che molti ritengono troppo semplicistici (primo fra tutti la stima della “potenza di calcolo” del cervello umano in termini puramente digitali – chiunque abbia mai avuto a che fare con MIPS, MegaFlops, Drystones e Texel/sec. saprà di cosa parlo). Io della fusione tra carne e silicio preferisco, per ora, parlarne così.

Poi, che il silicone sia anche lui fatto col silicio è vero. Questo non so se implica che dovremmo ricordare anche il Calendario di Max, ma in ogni caso questo è un altro discorso.

Torniamo alla nostra Macchina del Tempo: nel 1995 persino Zio Bill ci arriva, rendendosi conto che il mercato dei videogiochi è in espansione esponenziale, che il tridimensionale la farà da padrone e che Windows lascia molto a desiderare su tutta la linea (su tutte le linee. Già.). Scende un attimo al supermercato e si compra dodici casse di Coca Cola e una oscura società chiamata RenderMorphics (della quale io ero Beta Tester, porc…). I due fondatori, Kate Seeking e il leggendario Servan Keondijan, diventano il “3D Evangelist” di Microsoft (?) e il Signor Tre Dimensioni in persona, mentre il tutto finirà dentro il Game SDK di Windows 95 – che ancora, Deo Gratias, non si chiamava DirectX anche se il “direct” inizia ad affacciarsi.

W95 Game SDKVolenti o nolenti quando Microsoft si muove, si muove anche il resto del mondo. L’interesse di Zio Bill è legge e noialtri pigiatasti cominciamo a vedere la luce: non più codice ottimizzato a manina, ma un vero motore 3D e, udite udite, persino delle schede grafiche con processori dedicati che non costino 4000$ l’una. Matrox Millennium, Matrox Mistique (le textureeeee!!!), poi lo stand Silicon Graphics deserto e tutti (compresi i progettisti) a vedere le 3DFx. Insomma, è tempo di tirare fuori la testa dalla sabbia e mollare le briglie dei disegnatori ai quali non sembra vero poter usare così tanti poligoni.

Insomma, finalmente Habemus Megaflops. Dal 1995 circa possiamo iniziare a rifinire un po’ meglio i nostri Mondi Virtuali e passare dalla grafica flat-shaded tipo deck Ono-Sendai di Gibson a quella stephensoniana di Snow Crash/Second Life. Questo apre vasti temi di discussione, uno dei quali è il seguente: ma per quale strano motivo Second Life, adesso, non è almeno bello come un videogioco di quelli tosti? In fondo i signori di SL ti fanno scaricare un client apposito (morto e sepolto il miraggio del VRML e dell’approccio totalmente web-based) e ormai le nostre macchine sono molto più potenti di dieci anni fa… oggi una scheda grafica con processore 3D è la norma e stanno comparendo processori per calcoli fisici come il PhysX, in grado di gestire collision detection, attriti, meccanica dei corpi rigidi e momenti di inerzia di migliaia di oggetti in tempo reale.

Date una occhiata al video demo scaricabile da questa pagina e capirete cosa intendo dire: http://www.ageia.com/

Snow CrashProbabilmente alla Linden Labs sono ancora sottodimensionati e nessuno ci si è ancora impegnato seriamente, perché con Second Life ci si possono davvero fare cose mirabolanti oltre a musica, film, microcodici [software] e recapito di pizze ultrarapido.

Pensate che, con una innocenza che adesso mi spaventa, io stesso prevedevo entro il 2005 un sovvertimento totale dell’HW dei computer a favore della VR perché la consideravo l’interfaccia definitiva, quella che “rende invisibile il computer”… ho l’impressione che non sarò ricordato come il “Negroponte della VR”. E come nei migliori romanzi, ecco il colpo di scena: proprio all’apice del Delirio Virtuale, forse subodorando la fine di un’epoca, Waldern goes public col marchio Virtuality Inc., ramazza un sacco di soldi, dichiara fallimento e scompare col bottino lasciando tutti quanti – clienti, investitori, creditori, distributori ed epigoni – praticamente con un palmo di naso.

Hiro

A nulla varranno frasi del tipo “ma i nostri giochi son più belli”, “noi siamo per la non-violenza”, “il nostro sistema costa molto meno” o simili ingenui concetti: chi ha precedentemente comprato Virtuality, Solo sul Cuor della Terra, non ne vuole più sapere, mentre chi non l’ha comprato non ne vuole sapere lo stesso perchè 1) la moda è passata 2) il mercato è piccolo e la gente mormora e 3) non ci si fida più di nessuno che non sia delle dimensioni dell’IBM, peraltro anch’essa trombata da Waldern col progetto Elysium per svariati milioni di dollari (vedi sopra, investitori). Metteteci anche la liberalizzazione delle slot machines e l’avanzata della PlayStation e capirete perché siano scomparse da tutt’Italia quelle tanto amate (da noi ragazzini brufolosi e onanisti) Sale Giochi.

Ed ora, un sentito ringraziamento a Gomma (sempre in prima linea) per aver scovato il seguente reperto e averlo messo online. E poi tornate a dare una occhiata a www.gomma.tv perché ne vale la pena.

Siamo al declino dell’Impero: lo hype ha raggiunto livelli stratosferici ma la gente della strada si rende conto che di tutte quelle cose mirabolanti che dicono della VR non ce n’è una vera fino in fondo. Tutti quelli che vengono dopo Virtuality (me compreso con la CyberFunk e il suo CyberBuggy, che avete appena visto nel filmato qui sopra) sono destinati a prendere delle gran capocciate contro un muro, ahimè, ben poco virtuale. Poi qualcuno dirà “Internet?” e il resto sarà Niù Ecònomi.

Che è rimasto di tutto questo? “Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma” recita il Vecchio Adagio. Caschi e guanti sono ormai relegati in ambiti estremamente specialistici, dentro inaccessibili laboratori; lo stesso Jaron Lanier, il Padre Di Tutti Noi con il quale ho avuto occasione di scambiare quatto chiacchiere recentemente (e che ha ridefinito, per quanto mi riguarda, il concetto di “Guru”), così ha stroncato un mio grande vanto, un libro sulla VR con prefazione sua e postfazione mia:

Miraggi elettronici

Però, anche se con equilibri diversi, la terna Interazione – Immersione – Tempo Reale, della quale la VR rappresenta l’apice, ha fortemente condizionato molti settori dello sviluppo del software. Si pensi a CAD come TrueSpace o Maya, che presentano un workspace nativamente prospettico e realtime, contrapposti ad altri prodotti più vecchi come 3D Studio, storicamente ancorati alla classica vista Top/Left/Front del disegno tecnico classico. Persino l’estetica delle interfacce ne ha risentito: anche se siamo ancora qui con finestre e icone, la parvenza della tridimensionalità è fortissima: le finestre hanno le ombre e le icone sono tondeggianti, solo per fare un esempio.

Un campo in cui il fallout è stato totale è proprio quello dei videogiochi: praticamente i vecchi scroller bidimensionali non esistono più. Ormai è tutto tridimensionale e la terna di cui sopra, come saprà chiunque ha giocato a qualcosa da Doom in poi, è totalmente rispettata. E per gli sviluppatori la faccenda adesso è estremamente più semplice.

Infine, è sempre aperta la questione Second Life. Personalmente ritengo che il motivo per cui questa specifica implementazione del cyberspazio abbia avuto successo dove molti prima hanno fallito sia stata l’introduzione di un vero e proprio framework economico: la moneta usata in Second Life, il Linden, è una moneta reale, con un cambio e una quotazione in borsa, esattamente come l’Euro, il Dollaro o il petrolio. Un vero colpo di genio, che ti fa dire “perchè non ci ho pensato io? Era facile!” (che è appunto il modo per distinguere i colpi di genio dalle semplici buone idee). Questo apre scenari inimmaginabili anche per un vecchio creatore di mondi, abituato a plasmare la realtà (quasi) a suo piacimento. Le attività commerciali che nascono in Second Life sono attività reali, i soldi guadagnati e spesi sono soldi veri. Il Conte Zero di Gibson, che decide di non uscire più dal cyberspazio fino a che non sopraggiunga la morte per inedia dell’odiato corpo fisico, è dietro l’angolo – e come almeno in parte non capirne le ragioni, se da questa parte dello schermo il personaggio ricco e famoso di Second Life è invece un perdente (con tutte le declinazioni possibili e immaginabili)? È, in ultima analisi, l’ennesima variazione sul tema di Dungeons and Dragons e di tutti i giochi di ruolo suoi fratelli, ma con quel dettaglio – quel mezzo milione di dollari veri scambiati ogni giorno – che lo rende molto più appetibile.

Second Life apre nuovi territori inesplorati, nuove opportunità per inventori del cyberspazio… La possibilità di fare streaming audio/video rende, ad esempio, solo questione di tempo il fatto che gli U2 – o chi per essi – presentino in anteprima il loro prossimo disco in un concerto virtuale al quale i fan residenti in SL pagheranno soldi veri per partecipare. In Second Life esistono già delle case cinematografiche che producono piccoli capolavori “filmando” avatar/attori animati in tempo reale, secondo i dettami di quello che gli addetti ai lavori chiamano machinima:

http://www.youtube.com/watch?v=MQPlZGR7hp0

Il commercio elettronico assume dentro SL una nuova dimensione. Si può comprare e vendere di tutto attribuendo alla merce un valore effettivo, perché i soldi scambiati sono veri. C’è chi lavora semplicemente costruendo oggetti 3D: dai gioiellieri alle imprese edili, fare questo è relativamente semplice. Chiunque abbia un minimo di esperienza con un CAD 3D può creare oggetti. Ma c’è anche chi costruisce oggetti che hanno dei comportamenti e questo è già più difficile, perché questo sottintende il saper programmare. Magari non come Hiro Protagonist, ma almeno un minimo…

“Hai vinto il combattimento di spada?” gli chiede Vitaly.
“Certo che l’ho vinto il combattimento del cazzo.” dice Hiro. “Sono il più grande guerriero di spada del mondo.”
“E sei tu che hai scritto il software.”
“Già. Anche questo è vero” dice Hiro.

Continuiamo? Ad esempio, nulla vieta di aprire la Pizzeria Piccola Ischia dentro Second Life ed associare all’atto di comprarsi una pizza virtuale un credito reale di una pizza reale presso una Pizzeria Piccola Ischia reale. Se io fossi il signor McDonalds, o chiunque altro abbia una rete commerciale significativa, lo farei immediatamente. Vai da McDonalds dentro SL, ti prendi un BigMac virtuale con i tuoi amici e ti arriva via mail una ricevuta per un Big Mac vero, da ritirare nel McDonalds sotto casa.

Reuters ha aperto una agenzia dentro Second Life. Anche l’UKIP, United Kingdom Independence Party. Esiste una polizia che stronca Catene di Sant’Antonio e vandali piromani. Ci sono corrispondenti “esteri” di testate famose che scrivono da Second Life, raccontando come vanno le cose nel cyberspazio. Devo continuare?

No. Basta. E non abbiamo nemmeno iniziato a parlare delle nuove coniugazioni che SL regala a pubblicità, telepresenza, e-learning, arte… ora andate avanti da soli. Ci vediamo al Sole Nero… come? Volete sapere come è fatto il mio avatar in Second Life?

Non preoccupatevi: mi riconoscerete.

Aaron Brancotti, a.k.a. Babele Dunnit
http://www.babeledunnit.org

11 Responses to “Dagli HMD a Second Life: Breve Storia della Colonizzazione del Cyberspazio”

  1. Leandro Agro Says:

    accidenti che brivido. Vorrei che questo post -secondo me uno dei più belli mai pubblicati- avesse un seguito. Un libro, un video, qualcosa che possa avere l’immagine ed i ronzii delle ventole.

  2. Antonella Bua Says:

    Grazie davvero per questo post. Mi è stato utilissimo e poi il suo stile è adorabile…niente male per un brufoloso onanista…(scherzo!)
    Anche se fa un po’ schifo e non mi fa troppo onore la presentazione è d’obbligo: sono una donna di marketing e al momento sto svolgendo delle ricerche perchè ho un progetto di business su SL.
    Trovo che sia un metaverso in grado di prodigiosi sviluppi e trovo che abbia dei risvolti filosofici interessantissimi.
    Per chiunque sia interessato sto collezionando un bel po’ di materiale su SL e se può servire sono a disposizione.

    Antonella

  3. Andrea Frau Says:

    Ciao Antonella,

    Anche io sarei interessato a capire un po’ di più su second life e sulle potenzialità della realtà virtuale. Pensi davvero che potrei avere il tuo materiale?

    Fammi sapere,
    Andrea.

  4. Signore Iredell Says:

    Questo articolo e’ molto bello, e mi fa un gran piacere che l’abbia scritto Babele Dunnit, di cui non ho mai dimenticato “Diluvio digitale”.
    Io ho passato sei-sette mesi in Second Life, studiandola a fondo e sono convinto che abbia un buon potenziale, sotto forme che magari ancora non sappiamo delineare del tutto.

    Anch’io raccolgo dei materiali: i piu’ interessanti sono sotto la tag thoughts del mio account su del.icio.us - http://del.icio.us/signore - vedete poi voi le altre tag di vostro gusto

    Un po’ di cose sparse di Second Life le ho scritte / fotografate sotto forma di blog - in italiano su http://www.secondlifeitalia.com/blog, in inglese su http://signore.wordpress.com - usando anche uno strumento, realizzato e venduto in Second Life da un altro giocatore, che permette di pubblicare articolo e foto da dentro Second Life (si chiama BlogHUD).

    Quando ho iniziato, in italiano non c’erano un forum attivo ne’ documentazione, ma e’ bastato dare la spinta e in pochi mesi il forum di www.secondlifeitalia.com ha passato i 1000 iscritti:
    http://www.secondlifeitalia.com/community
    mentre qui c’e’ un Wiki con della documentazione (incompleta):
    http://www.secondlifeitalia.com/wiki

    ciao a tutte/i
    Signore Iredell

  5. alberto d'ottavi Says:

    aaron, sei un grandissimo. vedi? è proprio vero che chi non conosce la storia è condannato a ripeterla. e io non avevo letto questo tuo post - mea culpa - e ho scritto robe vagamente sul tema, ma orribilmente meno competenti, nel mio che ti ho segnalato

    ah. ma potessi un upgrade del firmware me lo farei

    grazie per questa storia che finalmente dice tutto quel che c’è da dire su SL e scusa per essere arrivato tardi

  6. Thesis Vansant Says:

    Ho il timore che estrapolerò qualche concetto per la mia tesi su formaggi in Second Life..

    con citazione d’onore ovviamente.

  7. Ibridazioni | Progettare tra mentale e virtuale - Frontiers 2007 Says:

    […] Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life. […]

  8.   Progettare tra mentale e virtuale - Frontiers 2007 by mcantamesse.net Says:

    […] Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life. […]

  9. Win Says:

    Bell’articolo che - meglio tardi che mai - leggo solo adesso.

    Segnalo che fra le novità interessanti di SL ci sono da qualche i visori modificati a seconda delle esigenze di questa o di quell’area. Il visore Real Restraint rende veramente immersiva l’esperienza delle sim dedicate al BDSM e si sta imponendo come un piccolo digital divide interno al gioco.

    Maggior informazioni sul blog dell’autrice Marine Kelley, personaggio benemerito di certe zone oscure di SL: http://realrestraint.blogspot.com/ (cercate gli articoli con tag “Restrained Life”, magari partendo dai più vecchi che sono anche i meno “tennici”).

    Win

  10. fabiola Says:

    SONO UNA STUDENTESSA CHE STA PREPARANDO LA TESI SULLA MODA SU SECOND LLIFE…CASE DI MODA CHE HANNO AQUISTATO SPAZI SU SL . AL MIO PROF. PIACERBBE CHE IO NE ENFATIZZASSI L’ASPETTO DELL’ARCHITETTURA , CHI CURA IL VISUAL MERCHANDISING DI QUESTI NEGOZI VIRTUALI.
    PERCHè LE CASE DI MODA SCELGONO SECOND LIFE.
    stò impazzendo perchè non c’è molto materiale al riguardo.
    HELP!!!POTRESTE FORNIRMI O CONSLIARMI SITI , ARTICOLI DI GIORNALE E QLS ALTRO TIPO DI MATERIALE..
    GRAZIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!

  11. werutzb Says:

    Hi!

    I want to extend my SQL capabilities.
    I red so many SQL books and would like to
    read more about SQL for my position as mysql database manager.

    What would you recommend?

    Thanks,
    Werutz

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Aaron Brancotti

Aaron Brancotti
Aaron (a.k.a. Babele Dunnit ) ha scritto software di tutti i tipi: dal piccolo demo il cui unico scopo era impadronirsi di una tecnica (generatori ricorsivi di parole crociate) al programma di medie dimensioni pensato per sperimentare la correttezza di una intuizione (generatori di orari scolastici basati su algoritmi genetici), fino a grossi programmi commerciali scritti un pò per amicizia e un po' per imparare: SW di gestione magazzino e fatturazione scritti completamente in C++ (troppo facile sarebbe stato usare un DB gia' pronto...), nonche' varie applicazioni nel campo della VR e, ultimamente, dell' eye-tracking. Ha collaborato con riviste di settore come la storica "Virtual" e nel tempo libero suona improbabili strumenti in altrettanto improbabili gruppi.
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