IDEARIUM.ORG è un progetto di Leandro Agrò & Andrea Benassi. Collaborano: Matteo Penzo, Daniele Cerra, Aaron Brancotti, Teresa Colombi, GianAndrea Giacoma e di tutti gli autori.


Capire i Sistemi Operativi

October 19th, 2005 di Dario Rodighiero
in , | Letture: 3198

In tenera età Scott McCloud era seriamente intenzionato a diventare un professionista degli scacchi. Con il passare degli anni, decise di rinunciare a questa idea e si iscrisse al college. Probabilmente nessuno sentirà mai la mancanza dello scacchista McCloud, ma la scelta di allora ci regalò un fumetto unico, uno strumento che ci permette di capire quanto sia importante la trasversalità delle discipline.



Quello che voglio spiegare in questo breve saggio è quanto un fumetto possa essere strettamente legato ad alcune discipline estremamente attuali, come possa essere utile a Will Eisner quanto a Andy Hertzfeld. Per farlo mi servirò del capitolo tre di Understandig Comics, Blood in the Gutter.

Gutter nella lingua inglese significa grondaia, condotto, rigagnolo. Ma per chi è appassionato di fumetti gutter è quello spazio bianco che divide una vignetta dall’altra e nelle pagine stampate è proprio questo artificio di divisione che crea la sensazione della sequenzialità. E’ questo limbo che permette alla nostra immaginazione di creare una sequenza animata fra i singoli riquadri di un fumetto, di immaginarci un film.

Scott McCloud chiama il passaggio fra le vignette transazione ed è proprio su questo concetto che vorrei ora spostare l’attenzione, cercando di capire come viene usato nell’arte sequenziale.

Per esempio il fumetto è in grado di rendere il trascorrere del tempo
o la dinamicità di un’azione, di spostare il centro della dinamicità su oggetti differenti ma strettamente legati a loro o di muovere il punto di vista su scene a distanze non più vicine, dare una descrizione dello spazio circostante oppure dare una sensazione di estrema estraneità.

La transazione ha la capacità di comunicare al lettore concetti difficili quali il tempo, lo spazio, la causa, l’effetto, etc. e la cosa sensazionale è che lo fa in un modo estremamente immediato e funzionale.

E traendo spunto da quest’arte, nelle prossime righe vedremo come rapportare la transazione a un sistema operativo come l’OS X, adottato dalla Apple.

gli OS a fumetti

Per esempio la moment-to-moment ci comunica lo scorrere del tempo. Infatti cosa succede su un sistema operativo quando avviamo il sistema stesso o scarichiamo un documento dalla rete? Viene visualizzata una barra che offre una facile lettura del tempo trascorso e del tempo mancante.

gli OS a fumetti

gli OS a fumetti

La action-to-action non è forse l’azione sul nostro bottone di conferma? Se schiaccio, esso appare premuto e mi dà la conferma della decisione da me scelta. Un esempio lampante di feedback.

gli OS a fumetti

gli OS a fumetti

Quando invece avvio un’applicazione da un’icona, la subject-to-è un artificio simile al precedente che comunica all’utente un feedback esterno. Infatti l’applicazione appare in un piano diverso da quello dell’icona.

gli OS a fumetti

gli OS a fumetti

E invece il cambio di contesto utilizzato nella scene-to-scene non ricorda Exposè, che permette uno switch extra-contestuale?

gli OS a fumetti

gli OS a fumetti

La aspect-to-aspect dovrebbe essere invece l’idea che comunica tutto l’ambiente di lavoro. Ovvero spostarsi da un’applicazione all’altra in modo intuitivo e permettere dei cambi di contesto altamente duttili.

gli OS a fumetti

gli OS a fumetti

La non-sequitor sembrerebbe invece essere una transazione da evitare, un qualche cosa estraneo e disturbante da escludere in un sistema chiuso. Ma come visualizzare meglio un messaggio di errore se non con un qualche cosa estraneo e disturbante?

gli OS a fumetti

Fare questi paragoni, per quanto sciocchi possano sembrare, è stato estremamente facile. Queste leggi che appartengono al mondo dei fumetti si dimostrano malleabili e adattabili al sistema operativo OS X, ovvero a un buon uso dell’arte dell’interacition design.
Dopo queste piccole verità, chi avrebbe il coraggio di dire che l’interaction design e il fumetto siano dei mondi estranei? Chi rischierebbe di azzardare che il fumetto non ha nulla a che vedere con il cinema o che parlare di interaction design non è parlare del cinema stesso?

Cercare di dare un’interpretazione all’interaction design come arte in se non è semplice, però questo saggio può far capire quanto questa disciplina sia una delle più trasversali del panorama attuale. Una disciplina che passa dagli oggetti per arrivare alle persone seguendo leggi che solo l’esperienza può spiegare ma non scrivere.

3 Responses to “Capire i Sistemi Operativi”

  1. Roberto Dadda Says:

    BELLO! Molto interessante e ben illustrato, lo utilizzero’ per le mie lezioni!

    Roberto Dadda

  2. Francy Says:

    molto interessante

  3. sil Says:

    complimenti polling man! mi è piaciuta proprio questa messa in parallelo, a mio avviso è chiara, efficace e dall’approccio interessante, mi metterò anch’io a cercare qualche metafora interessante in campo lingusitico.. mi piace anche il tuo stile di scrittura ed esposizione : )

    spero di beccarti in giro per il disco, dato che frequento la specialistica in comune con la facoltà di informatica : P

Leave a Reply

Dario Rodighiero

Dario Rodighiero
Dario Rodighiero nasce a Vicenza nel 1977, si trasferisce poi in Brianza durante i primi anni di vita. Si iscrive alla facoltà di Informatica presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca, nel frattempo studia design e fotografia. Lavora in qualità di interaction designer all?interno del progetto europeo MILK. Prosegue come libero professionista nell'ambito dell'insegnamento e della grafica.<br> <br>WORK HISTORY<br>Nel 1999 l'affinità con i mezzi tecnologici gli permette di inoltrarsi in vari campi di lavoro: alla prima esperienza di web design, affianca esperienze nell?ambito musicale come tecnico del suono e in quello fotografico imparando i metodi di sviluppo e stampa del bianco e nero.<br>Nel 2000, stimolato dalla corrente di giovani web designers, inizia a indirizzare i suoi studi verso la grafica ed il disegno a mano libera. Per necessità acquisisce dimestichezza con le piattaforme Macintosh.<br>Nel 2001, diventa libero professionista. Inizia così una lunga collaborazione con la A.F.C. Consulting, azienda partner di Oracle. Qui inizia a occuparsi anche di database e linguaggi dinamici.<br> Nel giugno dello stesso anno, inizia a prestare servizio come obiettore di coscienza presso la casa di riposo "Fondazione Nobili" di Viganò in provincia di Lecco.<br> Nello stesso mese viene richiesto dall'Università Statale degli Studi Milano-Bicocca in qualità di programmatore e grafico per la creazione di un dimostratore destinato all?organo statale A.I.P.A. all'interno del progetto "Sistema Informativo di Supporto all'Automazione del Protocollo" in collaborazione con l'Università degli Studi di Siena e la Butera and Partners.<br>Sollevato dagli obblighi di leva per motivi di lavoro viene assunto a tempo indeterminato presso la A.F.C. Consulting, grazie alla quale frequenta vari corsi di aggiornamento presso la Oracle. Continua a mantenere piccole collaborazioni all'interno dell'Università e per piccole aziende della zona di Lecco.<br>Frequenta per un anno l'Istituto Italiano di Fotografia diretto da Maurizio Cavalli dove impara le tecniche dello still life, del ritratto e della ricerca personale sotto la guida di Roberto Mutti.<br> Nel 2002 ha la sua prima esperienza nell'ambito dell'insegnamento: inizia lavorare come docente esperto di tematiche web all'interno del "Master di Informatica per Umanisti - M.I.U.", corso sovvenzionato dall'Unione Europea e la Regione Lombardia.<br>Arricchisce la propria esperienza lavorando per la VP web presso la F.I.A.T. Engineering a Torino.<br>Nell'agosto dello stesso anno presenta le dimissioni alla A.F.C. Consulting per accettare una borsa di studio per ricerche sul tema "Interfacce di sistemi ibridi mobile-fisso" presso il Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione - DISCO, sotto la responsabilità scientifica del direttore del dipartimento della facoltà di informatica, prof. Giorgio De Michelis.<br>Viene così inserito nel progetto MILK (Multimedia Interaction for Learning and Knowing) nello staff dell'Università degli Studi Milano-Bicocca, supervisionato dal prof. Flavio De Paoli. Il progetto è in collaborazione con IRSO, Butera and Partners, Domus Academy, Orbi Team, Picturesafe, Fraunhofer Institut Angewandte Informationstechnik, Xerox Research Centre Europe e Xerox Global Services.<br>Continuando gli studi di ricerca nell'ambito di MILK, nel 2003 viene riconfermato come docente al"Master di Informatica per Umanisti - M.I.U.", insegnando ai corsi di "Linguaggi di markup per documenti web" e "Interaction design". In marzo inizia a collaborare con la Excellent, azienda milanese specializzata nel telelavoro diretta dal dott. Michele Bonomo. All'interno del corso "Progettista di siti web in ambiente remoto" tiene le docenze del corso "I linguaggi e le tecnologie per lo sviluppo di siti web".
accessibilità apple architettura architettura terapeutica blogosfera classic coding colore comunciazione comunicazione conference DA davidorban design design evolutivo desktop domotica drinklink ecommerce edutaiment eGov eisenman elearning eMarketing emotion emotional design ergonomia ergonomia cognitiva eye tracking eyetracking flash frontiers frontiers07 gaming gestalt gui human vision idearium identity information architecture innovazione instructional design intelligenza collettiva intelligenza connettiva interaction design interattività emotiva interfacce internet iphone ipod Italia iTV ivrea IxD Jakob Nielsen Jef Raskin KM knowledge management Limerick MAXXI micro display Milano MIT mobile multitouch musei paperless percezione podcast privacy programmazione qualità realtà virtuale rivoluzione informatica robot Rodney Brooks Roma scrittura SecondLife siena Singolarità singularity SL spaces standard test UI usability usabilità user experience UX visual design VR web web2.0 wii wired wireless xerox youtube