Playgrounds interattivi: stimolare l?attività motoria attraverso il gioco
October 17th, 2004 di Iride Bartolucciin interaction design, Limerick, playgrounds | Letture: 6119
Come sarebbero i parco giochi se fossero in grado di interagire con i bambini, stimolando attraverso il gioco sia la loro attivita?cognitiva che quella motoria?
La progettazione di playgrounds interattivi nasce sulla base degli studi e ricerche sui tangible media, l?ubiquitous computing, il wearable computer, e i play and learning digital-augmented physical environmensts, a sostegno di attività di gioco e di apprendimento per bambini.
L?idea in particolare è quella di sviluppare un nuovo tipo di Ambient Intelligence a supporto dell?attività ludica dei bambini non strutturata come quella che avviene nei parco giochi. Inoltre la sfida è anche quella di analizzare concepts e nuove soluzioni tecnologiche di supporto all?attività motoria dei bambini durante il gioco. Lo studio dei playgrounds intesi sia come spazi, fisici e sociali, e sia come costruttori di esperienze ludico-educative, apre dunque la strada ad un nuovo campo della progettazione dell’attività del gioco e al design del suo spazio.
Eat well play hard
Nasce così in Danimarca il progetto BodyGames, il cui scopo è quello di sviluppare sul mercato una nuova tipologia di playgrounds in grado di attirare l’attenzione dei bambini, offrendo loro attività coinvolgenti e divertenti, che allo stesso tempo stimolino la socializzazione e sopratutto l’attività motoria.
Quest’ultimo aspetto è particolarmente caro al progetto, poiché rispecchia l’esigenza di incentivare l’educazione motoria nell’infanzia e combattere il fenomeno dell’obesità tra i più piccoli che, secondo fonti recenti, negli ultimi anni si sta diffondendo in maniera allarmante.

Il Ministero della Salute Americana descrive l?obesità come una nuova epidemia: dal 1990 in tutti gli stati, le regioni e gruppi demografici l?obesità è aumentata del 50% tra gli adulti e del 100% tra i bambini, compromettendo la salute fisica di molti individui e aumentando considerevolmente i costi di prevenzione e di assistenza medica.
Un?adeguata attività fisica è un?importante fattore di prevenzione contro tale malattia; per questo è importante indagare le cause della diminuzione di attività fisica tra i bambini. Sempre più i bambini preferiscono di fatto giocare con i video giochi o passare il loro tempo davanti alla televisione, limitando drasticamente l’attività fisica e i momenti di gioco con gli altri.
La sfida è dunque quella di creare una proposta alternativa ai giochi solitari e sedentari, recuperando e rilanciando gli spazi dedicati al gioco, offrendo loro nuove attività e nuovi strumenti tecnologici per giocare, muoversi, divertirsi e socializzare.
L?introduzione di media tecnologici all?interno degli ambienti ludici ha sicuramente un valore positivo se consideriamo il potenziale attrattivo che offre al bambino che si accinge a giocare nei parco giochi. Ma non solo; uno strumento o delle infrastrutture ludiche ben progettate offrono momenti di scoperta e di gioco che procurano piacere e apprendimento al di la? della semplice attrazione estetica.
La tecnologia puo? servire a fornire informazioni e dimostrazioni, a divertire e provocare, a sbalordire e offrire sempre nuove possibilità di interazione.
L’uso di strumenti multimediali nell’educazione ha proprio l’obiettivo di integrare attività di tipo esperenziale con quelle di tipo riflessivo. Solo in tale modo l’esperienza è in grado di produrre senso, ovvero generare significati.
Gli artefatti e i tool per attivita? ludiche possono dunque essere in grado di creare nuovi spazi sociali, come i playground, trovando nuovi significati sociali agli strumenti tecnologici.
Seguendo la prospettiva della scuola storico-culturale, secondo cui il gioco e le sue forme di apprendimento sono uno strumento fondamentale per lo sviluppo cognitivo dei bambini, si arriva a progettare nuovi spazi di gioco interattivi in grado di facilitare lo scambio dialogico dei bambini (Vygotskij), attraverso la progettazione di nuove attività collaborative.
L?idea è infatti quella di progettare un ambiente di gioco in grado di supportare i processi transazionali dei bambini, ovvero quei rapporti che secondo Bruner sono alla base del processo che porta ?alla condivisione di assunti e credenze riguardanti la realtà del mondo, il funzionamento della mente, gli orientamenti degli uomini e i mondi in cui dovrebbero esplicarsi la comunicazione tra loro?.
In tal senso il playground si delinea come nuovo spazio di gioco, ovvero un ambiente di raccolta di conoscenza e di esperienze significative, oltre che di performance motoria. Lo spazio di gioco diventa luogo, ovvero lo spazio dell?esperienza, del vissuto, delle relazioni sociali, dell?accadere educativo e in quanto tale il luogo è lo spazio dove nasce e si svolge l’azione.
I parco giochi diventerebbero così ambienti in grado di assorbire l?attenzione sensoriale, emotiva e cognitiva dei bambini che giocano al loro interno.
Giocare con le Tiles
Il playground proposto dal team di Body Games sviluppa un floor space, ovvero una superficie formata da tiles in grado di reagire alla presenza dei bambini grazie a dei sensori di pressione situati sulla superficie.

Piattaforma comunicante - (Lund, H., Maersk Institute,University of Southern Denmark)
Il primo obiettivo nella realizzazione delle tiles è stato infatti quello di integrare l?intelligence technology all?interno di una superficie piuttosto morbida su cui i bambini possano saltare: ogni volta che ciò accade, le tile sono in grado di registrare la loro presenza, cambiando ad esempio colore dei 9 led sulla superficie, diventando o rosse o blu. Le tiles sono in oltre in grado di comunicare tra di loro, trasmettendo un?informazione da una parete all?altra della piattaforma.
La piattaforma composta da 12 tiles è stata testata con dei bambini di 6 anni in una scuola di Odense in Danimarca; l?obiettivo è stato quello di proporre un gioco competitivo, cercando di osservare le modalità di svolgimento del compito, la performance fisica e l?attenzione cognitiva sia nei confronti delle nuove configurazione dei colori delle tiles, che rispetto ai movimenti dell?avversario o dei propri compagni.
Il gioco da me testato, molte semplice, in breve consiste nel far fronteggiare due bambini, o due coppie, nel ?catturare? il proprio colore: appaiono contemporaneamente 6 tiles blu e 6 rosse e i bambini devono saltare su piu? tiles possibile del proprio colore per due minuti (tempo di durata del gioco), stando attenti che ogni 2 secondi la collocazione di entrambi i colori cambia in maniera casuale.
Ogni volta che i bambini saltano sulle tiles giuste ottengono un punto, ma se la tile è sbagliata, cedono il punto all?avversario. Alla fine le tiles mostrano ai bambini il colore che e? stato ?calpestato? piu? volte, stabilendo cosi? il vincitore.
Interessante è stato osservare il tipo di strategie che i bambini hanno adottato per raggiungere l?obiettivo, coordinandosi rispetto alle azioni degli altri.
Cercando di ?catturare? il proprio colore, i bambini hanno esercitato una soddisfacente attività fisica, pari a 80 calorie per ora, e allo stesso tempo hanno condiviso un?esperienza di gioco con altri, sperimentando sia la competizione che la collaborazione.
Esistono ovviamente dei limiti in questo artefatto, che risiedono principalmente nei limiti tecnologici incontrati. Le tiles presentano infatti un basso grado di interazione, l?interfaccia risulta poco visibile e poco iluminata e non e? stato progettato ancora un feedback sulle attivita?.
Esiste inoltre un serio problema legato alle dimensioni della piattaforma insufficente a stimolare un?adeguata attivita? ludico-motoria e infine un ultimo limite legato alla progettazione dell?artefatto riguarda la difficoltà di rendere esplicite le regole dei giochi che supporta.
Nonostante i limiti dell?artefatto, il tipo di gioco implementato è un?attivita? in grado di combinare assieme sia una soddisfacente performance motoria, che una forte capacità di elaborazione cognitiva. Solitamente questo avviene nei giochi sportivi strutturati, dove un?intensa attività fisica viene combinata con un?altrettanta intensa attività cognitiva.
Concludendo
Attraverso questo semplice gioco non strutturato con le tiles, è possibile dunque non solo supportare l?attività fisica dei bambini, ma anche stimolare dinamiche importanti come l?interazione, i fenomeni transazionali, il comportamento creativo, la produzione di strategie, meccanismi di anticipazione rispetto ad uno stimolo, la competizione, la cooperazione e la comunicazione, confermando cosi? l?ipotesi transazionale di partenza. Le tiles si presentano di fatto sia come il mezzo della relazione di gioco e sia come il mezzo per l?azione motoria; il loro ruolo è dunque quello di essere un ?facilitatore sociale? che si presenta come strumento e mezzo di gioco.
La piattaforma soddisfa quindi i requisiti di un nuovo playground tecnologico che deve essere allo stesso tempo interattivo, coinvolgente, nuovo, attraente e robusto, in grado di attirare l?attenzione su più di una fascia di età , di offrire giochi sia strutturati che non senza l?ausilio di regole scritte e che corrisponda alle aspettative culturali e sociali dei bambini.
Prospettive
L?evoluzione futura dei playgrounds è quello di sviluppare delle strutture molto più dinamiche e modulari in grado ad esempio di cambiare la conformazione spaziale del playground stesso, creare interfacce più potenti e fornire feedbacks sull?attività .
L?idea è anche quella di sfruttare la terza dimensione dello spazio, aumentando così le potenzialità di interazione tra i bambini e le strutture, creando situazioni esperenziali del tutto nuove.
La prospettiva di BodyGames è dunque quella di avere ambienti di gioco interattivi e adattivi, in grado di stimolare non solo l?attività motoria dei bambini e la loro attenzione cognitiva, ma anche la loro creatività .
Il playground si trasforma allora in una zona, ovvero un posto da esplorare, modificare ed utilizzare secondo il proprio gusto e piacere, una zona di gioco, di incontro, di relax, di interazione, di scambio tra l?individuo e l?ambiente, dove si richiedono attitudini motorie, cognitive, sociali ed emotive.




