Spazio, Luogo ed il Design di Ambienti Fisici Interattivi
September 30th, 2004 di Luigina Ciolfiin behaviour design, Limerick, spaces | Letture: 2396
La progettazione di ambienti interattivi richiede nuove sensibilita’ per la comprensione del rapporto tra utenti e l’ambiente fisico dell’interazione. Il concetto geografico di luogo, anziche’ spazio, puo’ guidare il processo di design e la valutazione dei risultati.
La prospettiva introdotta da Mark Weiser come ?Ubiquitous Computing" (Weiser, 1991), e? basata sugli sviluppi tecnologici che consentono l?integrazione di elementi computazionali al?interno di oggetti quotidiani ed ambienti architettonici.
Questa tendenza ha provocato cambiamenti significativi non solo nello sviluppo ed implementazione di nuove tecnologie, ma anche e soprattutto nei rapporti tra sistemi interattivi ed utenti.
Distribuire potere computazionale all? interno di un ambiente fisico significa progettare non solo interfacce all?interno della ?scatola? del Personal Computer con cui interagire in maniera sostanzialmente limitata, ma piuttosto progettare ambienti fisici che gli utenti si troveranno ad esplorare in modo piu’ attivo e partecipe.
I modi in cui uno spazio fisico potra? essere usato e modificato si estenderanno, e lo spazio stesso sara? capace di reagire alle interazioni dei suoi abitanti.
Quando l’interaction designer si trova a confrontare il problema di come progettare ambienti interattivi, i concetti geografici di "spazio" e "luogo" possono fornire un riferimento importante. Dove "spazio" si riferisce alla dimensione fisica e geometrica di un ambiente, "luogo" e? il concetto di spazio che racchiude anche le dimensioni di uso, esperienza e significato associate ad un certo ambiente.
Alcuni esempi di letteratura all?interno dell? interaction design ed HCI si occupano si chiarire il significato e le implicazioni di questi due concetti: Erickson (1993) suggerisce l? uso del concetto di luogo (place), anziche? di spazio (space), come metafora per la progettazione di interfacce grafiche.
Harrison e Dourish (1996) propongono la nozione di luogo come la chiave per analizzare l?interazione umana con ambienti virtuali collaborative: ?Place is a space which is invested with understandings of behavioural appropriateness, cultural expectations and so forth. We are located in ?space?, but we act in ?place? ? (Harrison e Dourish, 1996)
Fitzpatrick (2003) propone l?idea di luogo come fondamento per l?approccio dei ?Locales Framework?, una prospettiva per l?analisi ed il design di sistemi collaborativi, in quanto luogo rappresenta la relazione vissuta e l?esperienza sociale di un ambiente.
Piu? recentemente, il concetto di luogo e? stato esplorato in maggior dettaglio e, particolarmente, e? stato analizzato in termini di prospettiva e significato: varie concezioni di luogo, proposte all? interno di discipline diverse come la geografia umanistica, la filosofia e la psicologia ambientale, sono caratterizzate da implicazioni e significati diversi. Brown e Perry (2002) propongono un concetto geografico di luogo, Turner e Turner (2003) si riferiscono invece alla fenomenologia.
Il mio lavoro e? incentrato su una nozione di luogo emersa all? interno della geografia umanistica ed elaborata da Yi-Fu Tuan nel corso di circa 20 anni (vedere Ciolfi, 2004), e sulla sua applicazione per il design di ambienti fisici (non virtuali) interattivi. Per Tuan, "luogo" e? un concetto esperienziale che definisce un ambiente fisico come il risultato dell?intersecarsi di quattro dimensioni: fisico-strutturale, individuale, sociale e culturale.
Ogni luogo e? vissuto da ogni individuo lungo queste dimensioni (Ciolfi e Bannon, 2003), ogni luogo si trasforma in seguito a nuove esperienze. La visione di Tuan e?orientata verso la pratica di ricerca ed in particolare lo studio di soggetti umani in vari ambienti non dissimile dagli user studies condotti all? interno del design dell? interazione.
All? interno del progetto europeo SHAPE (recentemente concluso), questo concetto di luogo ha ispirato la progettazione di un ambiente interattivo, l?esibizione museale ?Re-Tracing the Past? (Ferris et al, 2004). I visitatori hanno esplorato ed interagito con la riproduzione di uno studio di inizio secolo ed i suoi arredi, ?aumentati? attraverso ubiquitous technologies.
L?analisi dell?esperienza dei visitatori e? stata guidata dalle quattro dimensioni di luogo ed ha evidenziato come l?interazione con gli elementi tecnologici presenti nell?ambiente sia stata influenzata dagli aspetti strutturali e materiali, oltreche? individuali, sociali e culturali. Metodi utilizzati includono, accanto alla piu’ tradizionale osservazione etnografica, passeggiate e workshop di "manipolazione" degli artefatti all’interno dell’ambiente.
Maggiori informazioni su ?Re-Tracing the Past? sono disponibili sul sito ufficiale di SHAPE.





February 27th, 2005 at 4:14 pm
L’articolo che descrive in dettaglio il design di Re-Tracing the Past e’ disponibile on-line sulla ACM Digital Library, Proceedings of DIS 2004.