IDEARIUM.ORG è un progetto di Leandro Agrò & Andrea Benassi. Collaborano: Matteo Penzo, Daniele Cerra, Aaron Brancotti, Teresa Colombi, GianAndrea Giacoma e di tutti gli autori.


L’efficacia di giochi di ruolo e simulazioni nell?e-learning

August 1st, 2004 di Daniele Cerra
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Viste le mutate esigenze e richieste di aziende, università e utenti privati e valutato lo stato dell?arte delle ?tecnologie? e delle professionalità dell?e-learning, sembra giunto il momento per gli Instructional Designer di puntare tutto sull?efficacia. Utilizzare strumenti e interfacce diversi a seconda delle necessità è una costante che contraddistingue i progetti di e-learning di maggior successo.

Era ora!
Dopo anni in cui realizzare e-learning ha significato trasportare su un CD o un portale Web i contenuti di un libro di testo, nella migliore delle ipotesi riformattando i paragrafi o aggiungendo qualche brano audio e video di supporto, sembra ormai inevitabile dover cambiare radicalmente approccio nei confronti della progettazione didattica on line. Negli ultimi anni infatti sono cambiate alcune condizione di base nel modo di intendere l?e-learning e, più in generale, la formazione che in passato ne avevano frenato la crescita. Tra queste:

  • hanno iniziato a formarsi solide professionalità specifiche per l?e-learning come tutor, istructional designer, web writers e creatori multimediali, ruoli in passato svolti a livello artigianale;
  • grazie alla forte richiesta delle aziende di e-learning (spesso inserito in progetti di Knowledge Management e comunicazione Web di più ampio respiro) orientato ai risultati, ci si concentra sempre più sull?efficacia dell?intervento didattico e sulla misurabilità dei miglioramenti ottenuti;
  • l?attenzione delle università si sta riconvertendo dalle-learning come oggetto di studio all?e-learning come strumento da utilizzare nell?ambito dei corsi di laurea;
  • l?aumento della concorrenza dei fornitori di corsi on line per privati porta da un lato a realizzare corsi ?piacevoli? (visione a breve termine), dall?altro a renderli più ?orientati ai risultati? (visione fidelizzante a lungo termine);
  • i supporti tecnologici sono sempre più modellati sulle reali esigenze didattiche dei progettisti.

Lungi dall?essere giunte a completa maturazione le condizioni ottimali per il fiorire della cultura dell?e-learning ? nel panorama italiano l?e-learning strutturato e di qualità è ancora l?eccezione - è scoccata però l?ora di adottare metododologie che, sintetizzando le teorie didattico-cognitive considerate più valide, si dimostrino davvero efficaci.

Prima il fine, poi il mezzo
Il mezzo utilizzato per insegnare va valutato a seconda dell?obiettivo didattico che si vuole raggiungere. Uno dei maggiori vantaggi dell?e-learning, contraddistinto dalla possibilità di una forte interazione con il discente/studente, è infatti proprio quello di poter trascendere la ?semplice? trasmissione di informazioni e concetti tipici dei supporti statici (libri). Sintetizzando le più diffuse ?tassonomie dei livelli di apprendimento? e riadattandole all?e-learning, si possono identificare principalmente tre ambiti di insegnamento:

  • Trasmissione di conoscenze e informazioni (sapere);
  • Competenze e abilità (saper fare);
  • Atteggiamenti e attitudini (saper essere).

Mentre nel primo caso i meccanismi di apprendimento si limitano alla memorizzazione di dati e informazioni, nei successivi due livelli entrano in gioco fattori emotivi e di strutturazione logica e analisi delle informazioni acquisite più complessi.

Obiettivi e strumenti dell?e-learning
Ciascuno dei tre obiettivi didattici individuati ha modalità di trasferimento e di misurazione dei risultati ottenuti che nei progetti di e-learning sfruttano interfacce e strumenti diversi.

Quando si vuole trasmettere conoscenze (nozioni o informazioni) si può ricorrere ai classici strumenti didattici on line tra cui lezioni con schermate testuali e inserti multimediali che presentano le informazioni possibilmente in modalità plurisensoriale (testo, audio, video, animazioni). Poiché si tratta di nozioni singole che vanno semplicemente memorizzate, in questo caso la misurazione del livello di partenza (assessment) e del miglioramento imputabile alla lezione può avvenire con sistemi relativamente semplici come domande a scelta multipla o test multimediali in cui, per esempio, si associano testi a immagini o si selezionano elementi da insiemi.

La trasmissione di competenze e abilità , ovvero la capacità di applicare nozioni nella pratica per svolgere un?attività , richiede un uso dell?e-learning più interattivo e improntato alla simulazione di situazioni reali. Oltre a fornire tutte le conoscenze di base richieste da una particolare competenza, la lezione conterrà simulazioni che riproducono con il maggiore realismo possibile le situazioni nelle quali al soggetto sarà richiesto di ?saper fare?. Nella parte divulgativa e istruttiva si realizzeranno pertanto ambienti simulati (multimediali ma anche solo testuali) in cui il discente effettua tentativi ed errori applicando le informazioni fornite, o già in suo possesso, per svolgere un determinato compito, nello svolgimento del quale viene guidato e redarguito in base alla correttezza delle operazioni eseguite. I test valutativi saranno molto simili pur non prevedendo la correzione dell?errore in quanto è proprio la mancanza di errori compiuti agendo in autonomia che deve essere valutata.

Il terzo obiettivo didattico è quello su cui l?e-learning, ma in generale la formazione, agisce con maggiore difficoltà . Trasmesse le nozioni e le capacità con gli strumenti visti, non è infatti detto che si riesca a intervenire sull?atteggiamento mentale e l?attitudine del discente. Vista la complessità psicologica di questo tipo di intervento, occorre infatti agire a tutto campo, integrando progetti di e-learning con strumenti per il confronto e l?interazione tra persone (comunità virtuali) e sistemi che consentono di mettere a fuoco la consapevolezza di se stessi e di intervenire su motivazione e fattori ambientali. Se il supporto di discipline psicologiche per queste finalità didattiche è indispensabile, l?e-learning può tuttavia fornire importanti e affidabili strumenti per la misurazione delle attitudini tramite i cosiddetti giochi di ruolo, cioè simulazioni che mettono alla prova le persone ponendole di fronte a scelte e situazioni che consentono di valutarne il profilo psicoattitudinale e di confrontarlo con schemi di riferimento.

L?e-learning dell?orologiaio di successo
Il seguente esempio può chiarire come l?e-learning possa impiegare strumenti diversi a seconda degli obiettivi didattici. Si pensi a un caso ipotetico di una grande azienda di orologi che richiede un corso on line per i propri orologiai artigiani. Il corso on line dovrà innanzi tutto, tramite documentazioni, fotografie, animazioni e testi, trasmettere e testare la conoscenza delle nozioni riguardanti nomi, funzioni e caratteristiche di ogni pezzo che compone il meccanismo di un orologio.
Il livello successivo è quello che, con simulazioni operative ?passo passo? guidate e animazioni esplicative, consente all?orologiaio di acquisire la capacità di montare un orologio assemblandone i vari componenti. Questa finalità richiede la preparazione di simulazioni relative ai singoli passaggi dell?attività di assemblaggio, strumenti che permettono di effettuare un apprendistato virtuale e di mettersi alla prova.
Per essere un buon orologiaio oltre alle competenze tecniche così trasmesse occorre però avere un atteggiamento mentale adeguato che, per esempio, potrebbe prevedere la passione per il proprio lavoro, una buona dose di pazienza e una spiccata capacità di relazione con i clienti. Questa predisposizione può essere misurata e confrontata con i profili attitudinali ideali richiesti dalla società committente attraverso l?impiego di videogiochi virtuali realizzati sulla falsa riga dei giochi di ruolo e delle ?simulazioni di vita reale? come il classico videogame The SIMS.

Astrazione e concretezza
Benché nell?attuazione pratica dell?e-learning il confine sia decisamente più sottile ? si pensi ai sempre più citati business games/simulation che, di fatto, sono ?simulazioni di ruolo? - nell?accezione presentata in questo articolo, il concetto di simulazione differisce da quello di gioco di ruolo sia per la finalità didattica sia per la contestualizzazione degli eventi riprodotti. Nel caso della simulazione, che ha come scopo quello di trasmettere e verificare capacità pratiche ben definite, è utile tentare di riprodurre con il massimo livello di dettaglio possibile la situazione reale. Se, per esempio, vogliamo insegnare a riparare un orologio il metodo migliore è quello di realizzare un?interfaccia interattiva, non necessariamente grafica, che ricrei quanto più possibile verosimilmente il tavolo di lavoro, gli attrezzi e i componenti solitamente usati da un orologiaio. In questo caso la difficoltà maggiore è proprio quella di attenersi alla realtà poiché ogni discrepanza con le situazioni rilevate nella vita normale finirebbe per inficiare il valore globale della simulazione.

Il gioco di ruolo ha invece come scopo quello di verificare attitudini, atteggiamenti mentali, predisposizioni personali e altri fattori psicologici e comportamentali. Se si vuole testare secondo tali parametri il profilo di un utente, al di là delle capacità pratiche e delle conoscenze possedute, è consigliabile decontestualizzare al massimo l?ambiente di gioco, così da liberare chi affronta il gioco da quei legami con la realtà che potrebbero modificarne le scelte effettuate. Ambientare un gioco di ruolo che deve accertare l?intraprendenza e la capacità di leadership di un direttore di una filiale di banca su una nave spaziale in viaggio verso Vega, nella terra degli Hobbit o in un parco preistorico infestato dai dinosauri, consente, proprio perché ben distante dalla vita reale, di rilevare le attitudini personali senza l?interferenza di valutazioni sulle conseguenze delle proprie scelte derivate dalla quotidianità dell?attività lavorativa. In questo caso la difficoltà maggiore per l?Instructional Designer è quella di realizzare giochi da cui si ottengano dati misurabili oggettivamente e traducibili in analisi attitudinali attendibili.

Realtà virtuale o librogame? Questione di prezzo!
Partendo dalla considerazione che si possono ottenere ottime simulazioni e giochi di ruolo interattive anche solo testuali (pensiamo al fenomeno dei ?libro game?, agli antenati ?solo testo? dei videogiochi di ruolo scritti in Basic, o ai più recenti giochi di ruolo via SMS), è ovvio che l?impiego consapevole di multimedialità , animazioni tridimensionali e realtà virtuale aggiunga valore all?esperienza didattica. La scelta di avvalersi dei supporti tecnologici più avanzati, dipende soprattutto dai mezzi (tempo, denaro e risorse) di cui si dispone. Questa situazione apparentemente sfavorevole può tuttavia aiutarci ricordare che il mezzo (l?interfaccia didattica) non deve mai essere considerato preponderante sul fine (l?apprendimento).

Approfondimenti

Alcuni dei temi a cui si è accennato sono analizzati nel dettaglio nei seguenti articoli

Multimedialità e interazione nell’e-learning
http://www.webcontentmanagement.it/cerra_multimedia.htm

Instructional Design: grafica efficace per l’elearning
http://www.idearium.it/nuke/article.php?sid=160&mode=thread&order=0

Make Me Think: il valore dell?interazione nelle interfacce di e-learning
http://www.webcontentmanagement.it/cerra_paradosso.htm

e-learning e Knowledge Management per ridefinire i processi aziendali
http://www.webcontentmanagement.it/cerra_km.htm

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Daniele Cerra

Daniele Cerra
Direttore responsabile di testate giornalistiche (Enjoyin - www.enjoyin.it - ) e giornalista pubblicista freelance(WinMagazine, InternetMagazine e altre testate), svolgo da diversi anni attività di progettazione e consulenza come Web Content Manager, Instructional Designer e (Business) Community Designer per grandi aziende. Per saperne di più su di me e i miei interessi... www.danielecerra.it
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