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Mondi virtuali per Bambini

July 27th, 2004 di Elia Basso
in , , | Letture: 7332

Interazione, Gioco e Cooperazione come contenuti Informativi

Realizzare un’applicazione per bambini non è mai un’impresa
facile, realizzarla per bambini meno fortunati, come quelli costretti a lunghe
degenze o frequenti ricoveri in ospedale, probabilmente lo è ancora meno,
ma che cosa dovrebbe offrire un applicazione rivolta ad un pubblico così
giovane e in una situazione così difficile?

Dovrebbe offrire soprattutto la possibilità di giocare nel senso
più completo del termine e quindi dovrebbe proporre prima di tutto contatto
e cooperazione, concetti ai quali tendono sempre più spesso le
nuove frontiere della rete e della tecnologia in genere.

Realizzare un?applicazione per bambini non è mai un?impresa
facile, realizzarla per bambini meno fortunati, come quelli costretti a lunghe
degenze o frequenti ricoveri in ospedale, probabilmente lo è ancora meno,
ma che cosa dovrebbe offrire un applicazione rivolta ad un pubblico così
giovane e in una situazione così difficile?
Dovrebbe offrire soprattutto la possibilità di giocare nel senso
più completo del termine e quindi dovrebbe proporre prima di tutto contatto
e cooperazione, concetti ai quali tendono sempre più spesso le
nuove frontiere della rete e della tecnologia in genere.

    Illustri studiosi hanno parlato del bambino come ?essere ludico?
    e come attraverso il gioco possa imparare, scoprire, sperimentare la realtÃ
    che lo circonda: il gioco risulta quindi indispensabile per la crescita cognitiva
    del bambino. Nel contesto ospedaliero assume un particolare e notevole valore
    terapeutico, ma spesso è difficile promuovere queste interazioni in
    situazioni di isolamento e immobilità forzata.
    La possibilità di introdurre, anche in ospedale, computer, internet
    e videoconferenza per aiutare i piccoli pazienti a superare questi limiti
    sembra una scelta vincente, ma si vuole puntare maggiormente sulla cooperazione
    e la collaborazione piuttosto che dare loro semplicemente la possibilitÃ
    di ?mettersi in contatto?.
    Ciò che si vuole realizzare è quindi un?applicazione che
    imita e cerca di supplire, per quanto possibile, alle funzioni del gioco:
    si vuole, cioè, creare un mondo di fantasia a misura di bambino,
    nel quale il giovane visitatore possa sperimentare la sua nuova situazione
    in modo sereno e, per quanto possibile, divertente, dove possa confrontarsi
    con altri bambini nella stessa situazione e magari collaborare con loro per
    risolvere delle difficoltà . Un luogo dove sia possibile ugualmente
    mantenere i contatti con ?il mondo esterno?, con gli amici di
    scuola, con le stesse maestre e con i genitori. Un mondo di fantasia che infine
    vuole aiutare i piccoli visitatori ad affrontare, capire ed accettare
    la loro situazione di distacco in maniera graduale e sicura, proprio come
    accade nel gioco, dove il bambino si crea uno spazio franco per sperimentare
    e capire le interazioni che regolano il mondo reale.

Gioco come Interazione

In un panorama di questo tipo, il primo e più importante passo è
stato l?individuazione di alcune metafore di cooperazione che permettano
al bambino, di sperimentare il contatto, l?interazione o semplicemente
il gioco e il divertimento, spesso preclusi in situazioni di ospedalizzazione.
Ma cosa sono e come funzionano queste metafore? Il termine metafora deriva dal
greco e significa ?portare al di là ?, ?portare
oltre
?: la metafora è quindi quel procedimento mentale (o figura
retorica) che ci permette di portare il significato di un?entitÃ
oltre i limiti pratici del significato contingente. L?intera applicazione
che vogliamo realizzare si configura, di conseguenza, come una grande metafora,
dove un mondo virtuale, cioè un programma per computer, assume significati
che vanno ben oltre le linee di codice, ma vuole essere la rappresentazione
di una realtà (reale o immaginaria poco importa) che aiuti a capire meglio
l?oggetto della rappresentazione, che aiuti a interpretarlo, o magari
a recitarlo, a conoscere il nostro ruolo e quello delle nostre azioni. Anche
il personaggio che il bimbo sceglie prima di entrare, l?avatar, si propone
come una metafora dell?utente e serve a trasportare il sé (o la
parte di esso che vogliamo adoperare) dalla realtà alla virtualità .

Queste metafore di cooperazione sono procedimenti mentali, tradotti poi in
meccanismi pratici, tramite i quali è possibile dare un significato
aggiunto
in termini di collaborazione e cooperazione ad alcuni gesti o procedimenti.

Nel mondo dell?informatica si usano già un gran numero di metafore
di interazione, come il concetto di desktop del pc, le stesse finestre di tutti
i vari sistemi operativi, rappresentano una metafora, un modo di interpretare
quei riquadri che aggiunge un significato in più; lo stesso cestino più
che un?icona è un concetto che si rifà ad un contesto noto
e questo ci permette di aggiungere un ulteriore significato che ne semplifica
l?utilizzo.

la scelta dell'avatarriempi la valigia
L’ingresso: la scelta dell’avatar
e degli oggetti da portare con sè

Ecco così che all?utente appena collegato viene chiesto di scegliere
un personaggio, successivamente di riempire una valigia con degli oggetti ?cari?
da portare con sé in una sorta di viaggio verso il mondo virtuale. Gli
stessi oggetti potranno essere utilizzati successivamente nei cinque ambienti
tematici per creare interazioni: ci sono oggetti che semplicemente modificano
il mondo perché è possibile lasciarli o dimenticarli ?per
strada?, ci sono quelli che trasformano o travestono il protagonista del
gioco, cioè l?avatar, e ci sono infine quelli che ne modificano
le possibilità di movimento o di azione oppure l?aspetto (si pensi
ad esempio agli oggetti da ?usare? come i vestiti, o gli accessori).
Tutto questo però non viene spiegato ma viene proposto al bambino come
un gioco di scoperta ed esplorazione degli oggetti, delle interazioni che si
possono avere con essi, degli strumenti messi a disposizione e soprattutto delle
interazioni con gli altri .
Vi sono poi atri strumenti come un?agenda personale, una macchina fotografica,
un ambiente privato detto ?casa Mia? che vorrebbero promuovere un
interazione con il mondo inteso come spazio, vorrebbero stimolare i concetti
di spazialità prima e di proprietà poi. Di fianco a questi si
trovano strumenti o metafore che stimolano l?interazione con gli altri
utenti, come ad esempio una chat a fumetti (altra metafora di rappresentazione),
un sistema di mail e una più curiosa lavagna condivisa, in cui si può
disegnare insieme ai compagni, una volta invitati nella ?propria cameretta?.

utilizza gli oggetti per giocare, trasformarti o travestirti Tramite lo strumento valigia è possibile accedere agli oggetti per scambiarli con gli altri utenti, oppure per travestirsi o trasformarsi in altri personaggi

Un esempio mostrerà meglio lo spirito che sta dietro la scelta di queste
metafore: analizziamo per un attimo il compito di dover realizzare un sito web
informativo. La struttura di un sito, nell?immaginario collettivo, è
ormai piuttosto consolidata, si pensa subito ad una ?barra? di navigazione,
e ad una zona dedicata ai contenuti; così come parlando di un libro si
pensa subito ad un insieme di pagine numerate, con un indice, una copertina
e così via. Questi sono due ottimi metodi/esempi per formattare
e presentare delle informazioni. Pensiamo ora alla possibilità di costruire un sito che si sfoglia e si naviga attraverso un indice,
proprio come un libro, ad un sito cioè dove per passare da una pagina
all?altra non basta un semplice click ma occorre ?prendere?
e ?trascinare? la pagina per sfogliarla. Un sito di questo tipo
risponde alle esigenze di usabilità ? Molti forse risponderebbero di no,
ma non darei risposte affrettate: un sito che si sfoglia è poco usabile razionalmente, ma forse emozionalmente e quindi ludicamente sì, in quanto stimola ricordi di altro tipo, necessita di meccanismi
(diversi ma conosciuti) straniati dal contesto, senza contare che è metafora
di un modello ben più consolidato.

D?altra parte gli stessi siti web si rifanno a questo concetto, cercando
tuttavia di eliminare la parte ?inutile? dello sfogliare le pagine
per presentare i contenuti in maniera più rapida e efficiente, ma qualcosa
indubbiamente viene perduto. Con questo si vuole dire che, nel tipo di interazione
proposta, non è l?informazione in sé e per sé
a fare da padrona, o comunque non solamente i contenuti ma anche il modo
con il quale si raggiungono
, che ad essi si aggiunge ed aggiunge valore
e significato.
L?esempio non è del tutto esatto ed è, soprattutto, parziale,
ma serve bene allo scopo di far capire come il contenuto, in special modo per
applicazioni rivolte ai bambini, non è semplicemente il testo e la presentazione
grafica, ma il modo in cui si raggiunge un contenuto può essere determinante,
per stimolare una fruizione di tipo esperienziale o addirittura emotiva
ed emozionale.

Interazione come Apprendimento

Si intende spesso l?interazione come comunicazione di concetti, idee e,
in definitiva, contenuti, ma in quest?ottica la comunicazione pare un
po? limitata, unidirezionale o al massimo a senso unico alternato.
Si è voluto invece mostrare come una comunicazione di tipo impressivo,
esperienziale e cooperativo si possa arricchire di contenuti a
seconda del modo in cui si raggiunge, possa essere completata da chi fruisce
dell?informazione stessa, senza che per questo ne venga traviato il significato,
si è voluto mostrare come la cooperazione è strettamente legata
ad un apprendimento attivo e paritetico.

Come accade per i quadri del puntinismo francese o il divisionismo italiano:
in quei quadri si usavano solo colori puri accostati in piccoli puntini o lineette
e le sensazioni di colore e di sfumatura venivano a crearsi direttamente nell?occhio
di chi guardava (e guarda). Così anche qui si vuole proporre, su un piano
un po? più complesso, una comunicazione di contenuti che veda l?utente
attivo in prima persona, che stimoli, che abbia la capacità di coinvolgere
ed emozionare, di creare interazioni e di usarle cooperativamente, che in definitiva
abbia la possibilità concreta di far apprendere (e non insegnare) qualcosa.

ambiente città ambiente cortile
Due dei cinque ambienti condivisi
ed accessibili a tutti

I mondi virtuali fino ad ora non hanno avuto grande successo e la cosiddetta
realtà virtuale è rimasta più teoria che pratica, da un
lato per quei limiti tecnologici che ora sembrano superabili, dall?altro
perché si pone (e si è posta in passato) gran poca attenzione
all?interazione come motore stesso di queste realtà ?altre?
e pochissima attenzione al modo di proporla. Pensiamo, ad esempio, alla realizzazione
di un sito o di un?applicazione in grafica 3d, quale utilità può
avere? Se il nostro scopo è quello di comunicare informazioni nel modo
classico (informazioni e contenuti per lo più testuali ma anche video
e suoni) la terza dimensione è solo d?impiccio. A che scopo, infatti,
muoversi in un mondo 3d per raggiungere poi delle informazioni che non hanno
nulla a che fare con la tridimensionalità (suoni a parte, forse) e che
vengono già perfettamente fruibili in ?due dimensioni??
Pensiamo invece, come controprova, ai giochi e alle comunità on-line
che presentano veri e propri mondi virtuali tridimensionali dove è possibile
incontrare altri utenti e interagire con loro e con l?ambiente: proviamo
a chiederci qual?è il segreto del loro successo sempre crescente.
I motivi sono vari, ma è interessante notare come ciò che fa da
padrone in questi casi sono l?interazione e la cooperazione, non i contenuti.
Per meglio dire, il contenuto è il mondo stesso e le sue dinamiche di
interazione, le possibilità che ci sono di interagire con gli utenti,
con gli oggetti e con la storia (si pensi ai giochi di ruolo), la possibilitÃ
di collaborare e comunicare con gli altri partecipanti per raggiungere una meta
comune che rimane quella del gioco e del divertimento (oltre a quello di ammazzare
tutti i nemici!).
Questo non aggiunge forse un numero incredibile di ?contenuti?,
?informazioni? e possibilità che spesso non si considerano
nemmeno e che quindi vengono trascurate?

L?applicazione che si è voluta realizzare cerca proprio di
sfruttare questi ?contenuti? per uno scopo diverso e nuovo: quello
di aiutare bambini (e chissà , magari non solo loro) in situazioni di
disagio e difficoltà .

Conclusioni

A parte la particolare realizzazione
pratica si è voluto riflettere sull?uso di contenuti e cosiddette
interazioni in un ambiente di rete, per arrivare a proporre un modello che ponesse
l?attenzione soprattutto all?interazione e alla collaborazione
come veri e propri contenuti informativi e alle metafore, alle tecniche
e alle problematiche che stanno dietro a questa volontà , non solo contenuti
ma interazioni e percorsi per raggiungere tali contenuti, se poi questi percorsi
si affrontano insieme, collaborativamente, tanto di guadagnato!
Dopo tanti anni di comunicazione di dati e informazioni, si vorrebbe arrivare
a comunicare interazioni ed esperienze, si vorrebbe arrivare a coinvolgere anche
la parte emozionale della nostra persona, oltre a quella razionale, si vorrebbe
in definitiva sfruttare queste nuove tecnologie in maniera più completa,
sotto tutti i punti di vista.

Molto si sta facendo, a tutti i livelli, partendo dai presupposti teorici e
dalle discussioni accademiche fino ad arrivare alla programmazione di base,
che tende già a modificare i propri strumenti in questa direzione, speriamo
si prosegua.

la lavagna condivisa
Un saluto scritto sulla lavagna condivisa

8 Responses to “Mondi virtuali per Bambini”

  1. Riccardo Cambiassi Says:

    Ciao!
    Ho letto con molto interesse il tuo articolo, e ti ringrazio perché effettivamente non mi ero mai confrontato con l’idea dell’importanza di un diversivo “ludico” per i piccoli degenti.
    Leggendo l’articolo inoltre, ho ricordato uno speech cui ho assistito qualche settimana fa durante BlogTalk circa l’utilizzo dei blog da parte dei bambini, a scopo pedagogico e sociale. Il tutto ovviamente condito da un’interfaccia in flash che semplifichi al massimo l’interazione e ne esalti l’aspetto ludico.
    Maggiori informazioni su www.uma.at e ZoomBlox.


    Riccardo “Bru” Cambiassi
    http://www.codewitch.org

  2. Elia Basso Says:

    Ciao e grazie per l’apprezzamento
    Putroppo sono relativamente nuovo al mondo dei blog, credo comunque che abbia veramente tante possibilità e, perché no, anche per i bambini. Leggerò con piacere i link proposti.

  3. angela Says:

    Buonasera,sono una rgazza che frequenta l’ultimo anno di Architettura a Firenze, sto preparando la tesi sull’ ambiente bagno, ma un bagno per bambini. Volevo sapere se potreste inviarmi qualche informazione sulle norme che si devono osservare in questi casi.

  4. Roberto Says:

    Ho anch’io lo stesso problema di Angela, se potete aiutarmi, nel frattempo continuo la ricerca!

  5. alessandra Says:

    insegno in una scuola dell’infanzia e l’unica cosa che posso dire è:…elia..complimenti…

  6. sara Says:

    ciaooooooooo

  7. sara Says:

    ciao

  8. valeria Says:

    compimenti..non ho parole…

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Elia Basso

Elia Basso
Mi sono laureato in Ingegneria Informatica presso il Politecnico di Milano, ma studi e interessi mi hanno sempre portato in un ambito al limite fra scientifico e umanistico.<br /> <br>La tecnologia mi appassiona in quanto interazione uomo-macchina, rapporto che richiama interessanti riflessioni filosofiche.<br /><br>La tendenza a conciliare questi due opposti si concretizza nell'organizzazione di eventi culturali (ma poco mediatici) dove la tecnologia puಠtrovare uno spazio adeguato ma non prepotente, da Performazioni, rassegna d'arte più che contemporanea, a rievocazioni storiche e feste rinascimentali.<br /><br /> <br><br>Ultimamente i miei interessi sono la possibilità della cooperazione e collaborazione in rete, argomento per altro trattato nella tesi di laurea, l'usabilità delle applicazioni web e la possibilità di espansione delle comuni interfaccie input/output.<br /><br>Attualmente lavoro in una simpatica azienda che si occupa di multimediale in genere e di <strong>mondi virtuali</strong> in particolare.
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