IDEARIUM.ORG è un progetto di Leandro Agrò & Andrea Benassi. Collaborano: Matteo Penzo, Daniele Cerra, Aaron Brancotti, Teresa Colombi, GianAndrea Giacoma e di tutti gli autori.


Piccoli schermi: un limite o un’opportunità ?

February 22nd, 2004 di Stefania Marcoli
in , , | Letture: 3662

Le situazioni in cui abbiamo di fronte piccoli schermi sono molto più frequenti di quel che si possa pensare. Semplicemente, se sono progettati bene, non li notiamo nemmeno in quanto diventano un tutt’uno con la componente materica dell’oggetto.

Negli ultimi tempi in cui lavoravo in ambito web, una cosa era evidente: la risoluzione degli schermi era aumentata, lo standard era passato da 800×600 a 1024×768 pixels ma questo non aveva portato a risolvere i problemi. Uno schermo più grande non corrisponde a più informazioni.

Le soluzioni migliori funzionavano su entrambe le risoluzioni, anzi spesso quando il cliente ci vincolava a risoluzioni inferiori, questo portava a stratagemmi a livelli di information Architecture che facilitavano la leggibilità degli elementi funzionali della pagina.

Le situazioni in cui abbiamo di fronte piccoli schermi sono molto più frequenti di quel che si possa pensare. Semplicemente, se sono progettati bene, non li notiamo nemmeno in quanto diventano un tutt’uno con la componente materica dell’oggetto.

Pensiamo ad esempio ai distributori automatici di bevande, agli autoradio, ai forni a microonde, al videoregistratore fino ad arrivare ai personal assistant.

Cardiofrequenzimetri
Punto di partenza possono essere gli orologi cardiofrequenzimetri utilizzati dagli appassionati di corsa.

In questi device, infatti, la componente visiva è soltanto un piccolo tassello dell?interazione corridore-cardiofrequenzimetro. Naturalmente stiamo considerando un corridore amatoriale, non certamente un atleta, le cui esigenze sono più complesse.

Analizziamo nel dettaglio la situazione:
Azione: Giorgio sta correndo e i suoi sensi sono ovattati dallo sforzo

Ambiente: abitando in una piccola città , Giorgio corre in un parco, senza walkman che gli impedisce di percepire il suo fiato e di tenere un ritmo costante. Mentre corre Giorgio non può guardare l?orologio per vedere le pulsazioni, semplicemente un segnale audio lo avverte quando il suo battito supera una certa soglia.

In sostanza Giorgio guarda lo schermo:

1. prima di iniziare la corsa:
- impostare il battito-soglia: l?interazione avviene di solito tramite piccoli pulsanti

- far partire il cronometro: un grande bottone centrale

2. durante la corsa: raramente, per vedere solo da quanto tempo sta correndo

3. dopo la corsa: per sapere come si è comportato il suo cuore durante la corsa.

orologio NikeTimingDopo queste premesse, si chiariscono le motivazioni di uno schermo tanto essenziale:

- deve stare al polso

- il display deve essere facilmente leggibile ( luce naturale, movimento oscillatorio del corpo )

- deve resistere agli urti e al sudore

Interessante da questo punto di vista la serie di orologi sviluppati dalla Nike, in cui l’inclinazione dello schermo favorisce la leggibilità durante un’attività fisica.

orologio NikeTimingLettori MP3

Schermi piccolissimi e interazione tattile.

Lo schermo è semplicemente la conferma dell?interazione che avviene in modo principalmente tattile.

Esemplare il lettore Mp3 iTune disegnato da Jonathan Ive in cui la metafora dell’interazione si esplicita nel movimento circolare dovuto all’utilizzo con un solo dito.

TELEFONI CELLULARI

Discorso molto più complesso va fatto per i telefoni cellulari.

La complessità è data dal rapporto inversamente proporzionale dimensioni dello schermo, modi e tempi di utilizzo.

Mentre cardiofrequenzimetro e lettori Mp3 hanno una sola, o un gruppo, di funzioni,

i telefoni cellulari si stanno ormai allargando a personal assistant.

Come per quanto tempo l’utente utilizza il telefono cellulare?

Lo utilizza soltanto per telefonare?

Quali sono le applicazioni che sfrutta di più?

Quanto tempo è disposto ad aspettare?

Quanto è disposto ad apprendere?

D’altra parte gli schermi hanno raggiunto una buona qualità sia dal punto di vista della risoluzione che della cromia,

in rapporto alla dimensione del display. Si parte infatti da 120-150 pixels di larghezza per arrivare fino ai 200 del Sony Ericsson.

Dal punto di vista ambientale bisogna considerare che un telefono viene utilizzato all’esterno e, quindi, nonostante la buona risoluzione raggiunta, il riflesso della luce solare disturba molto la visione e distorce i colori.

Altra problematica è la distorsione dei colori provocata principalmente dall’alta luminosità degli schermi.

Tanto che per il Nokia 7650 era persino uscita una midlet java chiamata ‘’Torcia'’ che consisteva semplicemente in una schermata bianca del telefono.

Le limitazioni fisiche quindi ci sono, ma possono essere superate se sotto c’è una attenta analisi dell’utente e dei servizi ad alto valore aggiunto,

per il cui utilizzo l’utente è disposto a superare le limitazioni dello schermo e ad imparare le metafore dell’interfaccia.

Per questo motivo è altrettanto importante che l’interfaccia sia il più possibile coerente e consistente.

Riassumendo è una fortuna che l’utilizzo in mobilità abbia portato a vincoli di dimensioni per gli schermi.

Se non ci fossero i vincoli dimensionali avremmo una mera ripetizione di quel che troviamo sul web? e anche con questi vincoli ogni tanto capita di vedere gli stessi errori del Web ripetuti e accentuati sui telefoni.

In questo modo, invece le limitazioni dimensionali hanno portato ad una diversa architettura dell’informazione e ad un diverso modello di fruizione.

Leave a Reply

Stefania Marcoli

Stefania Marcoli
Dopo una laurea in Industrial Design al Politecnico di Milano con una tesi su uno scenario di utilizzo di un terminale mobile ( naturalmente sviluppato in Flash ), mi trasferisco a lavorare prima come web designer e poi come art director presso la web agency E-TREE.<br/><br/> Dal gennaio 2002 divento responsabile della divisione che si occupa di sviluppare scenari di utilizzo di servizi 3G in E-TREE: finalmente riesco a lavorare di nuovo a metà tra l'industrial e il graphic design. Flash rimane lo strumento più valido per unire creatività e concretezza nei prototipi di interfacce.<br/><br/> Da luglio 2002 lavoro come UI designer nella Mobile Video Company 3 Italia.<br/><br/> Nel frattempo organizzo workshops sulle interfacce per terminali mobile, occasioni per conoscere e confrontarsi con realtà diverse.
accessibilità adv apple architettura architettura terapeutica blogosfera classic coding colore comunciazione comunicazione DA De Kerckhove design design evolutivo desktop domotica drinklink ecommerce edutaiment eGov eisenman elearning eMarketing emotion emotional design ergonomia ergonomia cognitiva eye tracking flash frontiers frontiers07 gaming google gui human vision idearium identity information architecture innovazione instructional design intelligenza collettiva intelligenza connettiva interaction design interattività emotiva interfacce internet iphone ipod IT Revolution Italia iTV ivrea IxD Jakob Nielsen Jef Raskin KM knowledge management Limerick meetthemediaguru micro display Milano MIT mobile musei paperless percezione podcast privacy programmazione qualità realtà virtuale report rivoluzione informatica robot Roma scrittura SDP SecondLife siena Singolarità singularity SL spaces standard test UI usability usabilità user experience UX visual design voice VR web web2.0 wii wireless xerox youtube