Nel 1973 Crichton sapeva cose che…
January 22nd, 2004 di alessandro pianain character design, Crichton, gaming, robot | Letture: 3980
Qualche sera fa ho rivisto Il mondo dei robot e, avendolo già visto un paio di volte, ho avuto la possibilità di prestare attenzione a qualche dettaglio, a fare dei collegamenti con il mondo dei videogiochi in particolare. Ultimamente vedo videogiochi un po’ ovunque, in particolare su alcuni aspetti relativi il game design, il character design e il gameplay più in generale.
Qualche sera fa ho rivisto Il mondo dei robot e, avendolo già visto un paio di volte, ho avuto la possibilità di prestare attenzione a qualche dettaglio, a fare dei collegamenti con il mondo dei videogiochi in particolare. Ultimamente vedo videogiochi un po’ ovunque, in particolare su alcuni aspetti relativi il game design, il character design e il gameplay più in generale.
Il mondo dei robot è un film del 1973, scritto e diretto da Michael Crichton, ambientato in un parco a divertimenti a tema diviso in tre differenti ambientazioni (Antica Roma/Epopea del Far West/Medio Evo). In questi scenari un certo numero di androidi partecipano alla gestione dello scenario di cui sono protagonisti come i moderni NPC (Non Playing Characters - Personaggi non Giocanti) dei videogiochi. Ci sono in questo film, un paio di intuizioni sorprendenti, se si pensa che è il 1973, altre invece sono sbagliate tout court
Ci sono inoltre diverse idee che ritroveremo negli anni a venire in film ormai assurti a livello di cult movie. L’immagine del pilota dell’hovercraft all’inizio del film è semplicemente spettacolare, i suoi occhiali a specchio che riflettono il terreno sono quanto di più cyberpunk si sia mai visto. Una felice combinazione tra Wipe Out (Psygnosis - 1995) e Zabrinskie Point (Michelangelo Antonioni - 1970).
La prima volta che la suspence cresce nel film è quando ci troviamo di fronte al primo duello, nel saloon della cittadina del west. Qui si fronteggiano i due principali personaggi del film, pistole alla mano. La prima cosa evidente è che il cattivo, uno straordinario Yul Brynner, non ha quel che si suol dire il fisico del cattivo, almeno non quello che siamo abituati a vedere. Meglio non quello che di solito ci propinano. Non è insomma il solito cattivo, pieno di muscoli e con armi di ogni tipo. In realtà è più della sua controparte, ma non ha nessuna importanza, non c’è bisogno di guardare altro che i suoi occhi per aver paura.
Questo mi fa pensare ai videogame, in particolar modo agli spara-tutto in prima persona (FPS) dove di norma ci si trova a dover combattere contro orrendi zombi, tipi iper-sviluppati armati di tutto l’arsenale dell’esercito USA, tipi che ti urlano in faccia improponibili versi da antichi, dimenticati mondi. E nonostante tutto ciò, continui a non avere paura. Non sei nemmeno minimamente incuriosito, sono sempre uguali, li hai già visti decine di volte. Cambi gioco, cambi ambientazione, cambi console, ma loro, i mostri, sono sempre uguali.
Immaginiamo per un momento di giocare un videogame dove i cattivi hanno l’abilità di spaventarti solo guardandoti. Esclusivamente guardandoti. E tu non hai armi. E nemmeno i cattivi ne hanno. Ma ti rendi conto che se non scappi, morirai. E i cattivi ti inseguono ovunque, e tu scappi via e corri, corri. e loro sempre dietro, non mollano mai. E se ti fermi, loro si fermano. E riprendi a correre e loro riprendono a correre. E la stanza diventa più scura, e tu inciampi in un cadavere, e la stanza diventa buia, e non vedi più il tuo nemico, ma puoi sentire il suo respiro, vicino, più vicino. E continua a fissarti.
Ma in questo film ci sono anche i computer, e i tecnici dei computer (i ragazzi dal camice bianco) e hanno già un videogioco come Rez (SEGA - 2002), più o meno.
Certo ci sono anche cose divertenti, come ad esempio i tecnici in camice bianco con alle loro spalle enormi mainframe, in grado di gestire tutto il parco giochi, e loro che eseguono chissà quali calcoli con carta e matita.
E i computer a un certo punto impazziscono, e allora ecco che compare quello che può essere considerato l’antesignano dello screensaver di Matrix (The Matrix - 1999).
E ci sono i droidi, ovviamente, e sono molto simili agli umani, un po’ come i replicanti di Blade Runner (Ridely Scott - 1982), se non fosse che questi hanno schede madri e cavi al loro interno.
Chiaramente questi droidi hanno delle funzionalità particolari, come un udito super sensibile, come quello dell’Uomo da sei milioni di dollari (lo so, una cifra che letta adesso fa sorridere) o La donna bionica, ma la vista è un po’ pixellosa, per fortuna il sistema di identificazione è del tipo termico, una cosa che rivredremo tempo dopo in Predator (1987).
Una delle possibilità che viene data ai turisti del parco giochi descritto nel film, quello con ambientazione Far West, è la sensazione dello scontro a fuoco, quello vero. Detto in parole povere: si possono uccidere i robot. Qui ci troviamo di fronte all’errore più evidente nella meccanica di gioco presentata nel film. Le pistole sono armi vere, con proiettili veri (entrano nella carne o nella ferraglia), la sola cosa che impedisce di far fuori per errore un umano è un sensore termico che controlla se l’arma ` puntata contro un umano o un droide.
Probabilmente sarebbe stato meglio implementare una soluzione opposta, le pistole non sparano proiettili ma, pur lasciando immutate le peculiarità estetiche e di effetti sonori, emettono onde magnatiche o quant’altro in grado di danneggiare esclusivamente i droidi e non gli umani. E’ pur vero che un tale tipo di scelta avrebbe impedito lo svolgersi della trama filmica così facilmente come è invece avvenuto.
Infine, eccoci di fronte, nelle scene finali, all’idea della macchina indistruttibile (la macchina contro l’uomo è stato il tema di tutto il film, tutto sommato), invincibile, che risorge in continuazione (sequel a parte), pensate a quello che penso io? Terminator (1984).
Per chi fosse interessato alle contaminazioni tra cinema e videogame, segnalo il seguente evento: L’hybridation des images : émergence d’un nouveau cinéma ? che si terrà il prossimo 2 febbario (dal 2 al 4 febbraio 2004) a Touluse in Francia.
* quest’articolo è apparso originariamente in versione inglese su: the blog that exploded.




