Videogiochi ed Applicazioni: punti in comune e diversità inconciliabili
January 5th, 2004 di Rudi Reggianiin gaming, usability | Letture: 4223
I Videogiochi, oltre che nelle più vendute ed apprezzate console, vivono e prosperano nei computer che usiamo tutti i giorni per lavorare, per i nostri hobbies e per comunicare.
Che il Gioco sia una cosa seria credo sia divenuto ormai un dato di fatto. Anche considerando solo un mero fattore quantitativo, gli studi sul Gioco ne hanno dimostrato l’importanza nella vita (se non nella nascita) della cultura umana, in tutti i periodi storici ed in ogni area geografica.
Che il Videogioco sia una cosa seria, é ad oggi non ancora del tutto percepito. Ma, visto che viviamo in una società estremamente sensibile ai numeri, ed in particolar modo quando questi si riferiscono al mercato, provate a ragionare su un dato: il Commodore 64 è stato l’home computer più venduto, totalizzando uno “score†di oltre 20 milioni di unità . Come è facile arguire, il Commodore 64 era anche una perfetta macchina da Videogiochi, capace di spodestare console ad esso contemporanee nelle preferenze del pubblico.
Una domanda interessante: quando é cominciata la vorticosa ascesa dei PC? Quando questi si sono finalmente dotati di una scheda grafica a colori, la vetusta CGA. Prima difficilmente erano entrati nelle case, anche se avevano conosciuto un’ottima diffusione negli ambienti aziendali.
Insomma, i Videogiochi sono divenuti, che lo si accetti o meno, parte integrante della nostra società , incarnano in maniera lodevole lo spirito del mercato di massa, hanno una elevata velocità di obsolescenza, muovono con le loro richieste computazionali buona parte del mercato dell’hardware. Sì, perché se pensate che con il vostro potentissimo Pentium4, con clock a 5 GHz, scheda video 3D iper-ultra-accelerata, RAM misurata a chilogrammi, Hard Disk iperveloce e vasto quanto la Cordigliera delle Ande, ecc… VOI riuscirete a scrivere più velocemente e meglio con Word… beh, tornate pure al vecchio 486, la differenza non la percepirete. Ma se giocate ad Unreal Tournament III, allora tenetevelo caro e divertitevi a far prosperare la violenza nel mondo, come DOOM comanda. Amen.
Applicazioni ed Interfaccia: il mondo dentro un mouse.
Nel 1984, per allontanare incubi orwelliani, Apple Computer Inc. produsse, per la prima volta su larga scala e pensato per il pubblico (“The Computer for the rest of usâ€, recitava la pubblicità ) un computer dotato di interfaccia grafica “point&click†e dell’ormai familiare mouse. Da allora, nonostante la buona volontà della casa della mela, il mondo informatico si é davvero trovato segregato e controllato da un Grande Fratello ante litteram: il mouse, appunto.
La semplicità , l’immediatezza, la consuetudine d’uso ha portato il mouse ad essere un elemento imprescindibile della progettazione, dello studio, della valutazione e dell’uso di un interfaccia uomo-computer. Certo, il mouse è stato la scintilla che ha portato all’affermazione dei PC. Le scatole di plastica, nate con comandi testuali oscuri ed incomprensibili ai più, presentavano ora un linguaggio iconico, colorato, facile da comprendere. Il vero problema è che le stesse qualità di questa tipologia di interfaccia sono divenute un limite, uno scoglio difficilissimo da superare. La GUI (Graphic User Interface) è divenuta una standard de facto, non solo in termini di produzione e fruizione di massa, ma anche una consuetudine, una categoria precisa e radicata nelle menti di chi usa il computer. Ha assunto il ruolo di un paradigma, è un vero e proprio postulato dal quale si è sviluppato tutto quanto sin qui raggiunto nell’uso e nello studio dei computer.
Provate ad immaginare un mondo senza mouse: cosa sarebbe il Web senza mouse? E cosa sarebbero i computer oggi senza mouse? Certo, ci sono ancora dei sistemi operativi che funzionano perfettamente senza GUI, ma ad oggi essi adottano la ancor più vetusta CLI (Command Line Interface), che di sicuro non si può definire user friendly.
Le Applicazioni, ovvero i programmi pensati per la produzione e/o manipolazione di dati e documenti, hanno da sempre dovuto fare i conti con questo stato di cose. Word, probabilmente il più usato word processor in tutto il mondo, dalla sua nascita ad oggi ha mantenuto una interfaccia sostanzialmente simile.
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E tutti i programmi facenti parti della stessa categoria hanno attinto da Word, lo hanno usato come esempio e come standard a cui il pubblico fa riferimento. Pensate a Photoshop, il programma divenuto a sua volta standard nella manipolazione delle immagini digitali, vera fortuna nella storia di Adobe.
La sua interfaccia, con il passare delle versioni, ha visto ampliare il numero di opzioni e di comandi, ma non è mai stata oggetto di una sostanziale revisione. Unica eccezione, l’introduzione della gestione dei livelli (Photoshop 3.0), che ha segnato un vero punto di svolta per tutti i programmi di grafica.
Quelli sin qui citati, sono tutti esempi di immobilismo nell’implementazione di una veramente nuova interfaccia uomo-computer, che si discosti in maniera tangibile da quanto sino ad oggi visto ed usato. Certo, ci sono dei limiti dettati dai costi industriali, sia dal punto di vista della realizzazione del software che dell’hardware, ma io sono portato a pensare che lo status quo garantisca alle aziende massima resa con minima spesa. E come denigrare questa legittima posizione?
Vi sono stati, nel corso degli ultimi 15 anni, vari tentativi di soppiantare il paradigma “point&clickâ€. Spesso romanzi e film di fantascienza hanno suggerito o reso pubblici nuovi paradigmi per la Human Computer Interaction. Basti pensare all’interfaccia a comando vocale (Blade Runner), o alle varianti di interfaccia tridimensionale, sulla quale l’utilizzatore agisce in maniera corporea (Minority Report). Si tratta comunque di ipotesi o di progetti relegati alla condizione di avanguardie. Ma siamo davvero sicuri che dettare ad un computer o muovere oggetti tridimensionali possa essere utile ed auspicabile per scrivere in maniera più semplice? Vi sono davvero modi più semplici e naturali per interagire con un computer?
Videogiochi ed Interfaccia: cronache da un mondo nuovo.
Tutti i programmi sin qui citati sono delle Applicazioni. Servono quindi a produrre, manipolare e realizzare documenti. Siano essi archivi di dati, siti web, fotografie, stampe, musica o filmati, i documenti sono realizzati per essere utilizzati nel mondo “realeâ€. In tutti questi casi, il computer é un mezzo intermedio del processo. Se ne analizzassimo il flusso, noteremmo che esso si dipana secondo questo schema.

Anche i Videogiochi sono dei programmi, ma non sono delle Applicazioni. I Videogiochi forniscono una situazione, un insieme di regole e di ambienti, un “mondo†nel quale il videogiocatore vuole interagire. In questo caso, il computer è il sistema che permette la realizzazione e l’interazione con il mondo proposto dal Videogioco, è un medium nel senso più specifico del termine. Analizzandone il flusso, possiamo identificare il seguente schema.
Con queste premesse, ci si potrebbe aspettare che i Videogiochi utilizzino interfacce sostanzialmente diverse da quelle fornite per le Applicazioni. Ma la realtà è diversa.
Storicamente, i Videogiochi non hanno fatto altro che adattarsi, nella maniera più efficace possibile, a quanto proposto dalla Human Computer Interaction nello studio delle interfacce. Se le Applicazioni sono state da sempre schiave del mouse, i Videogiochi sono stati facili prede per il joystick (o il joypad), che del mouse é un sorta di cugino. Sovente, i Videogiochi hanno dovuto adattarsi ad usare tastiera e mouse come dispositivi. Questo dato rileva quanto poco sia stato profuso nella ricerca e nella realizzazione di sistemi di interazione innovativi nel campo dei Videogames. Certo, vi sono taluni studi e realizzazioni nel campo della Virtual Reality, ma il suo stesso essere il più possibile rappresentazione della realtà , a mio avviso non la rende del tutto catalogabile come Videogioco.
Per quanto riguarda l’interfaccia proposta al giocatore sullo schermo, sovente nei Videogiochi essa ha solamente valore informativo.
In Pong, per esempio, compaiono solo dei numeri, che indicano il punteggio raggiunto dal giocatore. Ma anche nei Videogiochi recentissimi, come Quake3 o Unreal Tournament sullo schermo compaiono solo delle semplici indicazioni di stato.
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Questo perché, in molti casi, é il Videogioco stesso la vera interfaccia con il “mondo†da esso proposto. Ogni giocatore, e quindi ogni videogiocatore, accetta di sottoporsi a regole, siano esse comportamentali, fisiche, matematiche, ecc. Giochiamo a Scacchi, ed accettiamo il fatto che il pezzo chiamato Torre si sposti solo in orizzontale o verticale. Giochiamo a PacMan ed accettiamo che il nostro alter-ego digitale si muovi solo nelle direzioni alto/basso e destra/sinistra, all’interno di un percorso stabilito. Giochiamo a Quake3 e sappiamo che esistono armi adatte allo scontro ravvicinato ed altre adatte a colpire da una posizione più defilata. Accettare le regole, fare esperienza, aumentare via via la propria “integrazione†con un Gioco fa parte del bagaglio culturale, se non biologico, di ogni uomo.
In un Videogioco, ha una grandissima importanza la capacità dello stesso di fornire precisamente tutto quanto può servire per la più completa “immersione†del giocatore. Il riuscire a costruire un background alla situazione posta, la resa dell’atmosfera, delle sensazioni, dei particolari, le differenze stesse con il mondo reale rappresentano una significativa probabilità che il Videogioco incontri il favore del pubblico. A questo proposito, cito alcuni esempi.
Per esplicitare i concetti espressi poc’anzi, credo basti un solo nome: Myst.
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Myst è stato uno dei titoli più venduti in tutta la storia dell’intrattenimento videoludico. Si tratta di un Videogioco di tipo Adventure, in particolare una 3D Graphic Adventure, che trasporta il giocatore all’interno di un mondo fatto di isole e mare. L’atmosfera surreale, onirica ed originale; la sensazione, fortissima, di essere all’interno di un mondo alieno al nostro concetto di realtà ; ed in ultima analisi la difficoltà degli enigmi da superare, ne decretarono il successo tra il popolo dei videogiocatori. Se non avete mai giocato a Myst, avete perso un’esperienza unica, una pietra miliare della storia dei Videogiochi. Provatelo, e capirete quanto semplice e scarna, ma diretta ed efficace, sia la sua interfaccia con il giocatore. Le qualità positive non la rendono però facile da comprendere o da usare. Anzi, Myst presenta una curva di apprendimento molto ripida. Ma anche il sentire l’interfaccia come “diversa ed aliena†da quanto conosciuto, ha contribuito alla grande fama ed al successo commerciale di questo Videogioco.
Parlando di interfacce originali, non posso non parlare di LooM.
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LooM era una Graphic Adventure prodotta dalla Lucas Arts, divisione Videogiochi della più conosciuta Lucas Films (Star Wars). Venne commercializzata nel 1990, dopo che la casa produttrice aveva inanellato una serie di successi con i suoi precedenti titoli (Maniac Mansion, Zac, ecc.).
Lucas Arts aveva introdotto la SCUMM, la prima interfaccia “point&click†usata nelle avventure grafiche. In LooM, la struttura principale della SCUMM rimase inalterata, ma si tentò di introdurre una novità . Ogni comando non era più identificato da una scritta (Go, Take, Use, Talk, ecc.), ma da una serie di note musicali.
Per aumentare la sensazione di sviluppo dell’esperienza nel gioco, all’inizio veniva fornito un numero limitato di note, e quindi di azioni. Non a caso il giocatore impersonava un giovane mago, una sorta di apprendista stregone, che durante lo svolgersi della quest aumentava le sue conoscenze e le sue capacità .
LooM, messo a confronto con i risultati dei precedenti titoli Lucas Arts, fu un fiasco commerciale. Ma se leggete un pò di commenti in Rete, scoprirete che molti di coloro che l’hanno giocata ritengono che l’insuccesso sia da imputare alla trama, troppo breve una volta compresa la struttura del gioco; alla incoerenza nell’atmosfera proposta, in stile fantasy epico ma con continui scadimenti nell’umorismo sciocco e demenziale, in particolar modo nei dialoghi; ed infine ad una sostanziale non coesione con quanto promesso da un gioco così innovativo ed affascinante.
Difficilmente troverete commenti negativi riguardanti l’interfaccia, volutamente originale e di difficile comprensione. I giocatori, in realtà , si sarebbero aspettati un gioco accattivante quanto l’interfaccia proposta. E sono rimasti profondamente delusi da LooM, in quanto non in linea a quanto promesso.
Attualmente, i Videogiochi continuano a rispettare la legge non scritta che per avere una interfaccia sia necessario ispirarsi a quanto usato nelle Applicazioni. E pare impossibile che nessuno abbia ancora compreso quanto questo possa essere limitante.
Unire la Ruota ed il Fuoco: origine di un’invenzione epocale.
Considerando in maniera più ampia la storia umana, senza aver pretese di pontificare, ne tanto meno di assumere il ruolo di oracolo, ritengo che ci siano delle invenzioni (o intuizioni), siano esse riguardanti l’aspetto scientifico o umanistico, che segnano irrimediabilmente la storia e la cultura. Invenzioni che, proprio per il loro essere epocali, facilmente assumono il valore di limite. Limite che, qualche volta, può essere superato unendo le idee che stanno alla base delle due invenzioni stesse.
Per fornire un esempio significativo, cito due intuizioni che sicuramente sono risultate importanti per la storia e la cultura umana: la Ruota ed il Fuoco. Non è possibile affermare, e forse non interessa nemmeno, quale sia nata prima. So, e se ci si pensa un poco diviene banale, che hanno rappresentato due vere conquiste. La loro scoperta ha modificato culture, ha decretato la fine di altre che non le conoscevano, ha intaccato profondamente la storia umana.
Ma solo recentemente si è pensato di unire le idee che sottendono a queste due invenzioni. E i risultati di questa sinergia, i motori endotermici, sono stati a loro volta pietre miliari per la rivoluzione industriale e per la cultura umana in generale.
Il mouse (e quindi anche il joystick) rappresenta senz’altro un’intuizione senza pari nella storia dello studio di interfacce. Un oggetto semplice ma potente, capace di adattarsi in maniera stupefacente alla necessità dell’essere umano di manipolare gli oggetti, anche se rappresentati in forma sintetica-digitale. Uso il termine manipolare non a caso, in quanto l’uomo, nel regno animale, è il manipolatore e costruttore di utensili per eccellenza.
Il mouse, come detto, è anche un limite. Ancor oggi é il postulato da cui prende vita la studio dell’interazione uomo-computer.
Ma se pensassimo di unire i Videogiochi alla Human Computer Interaction? Certo, i Videogiochi non sono delle Applicazioni, ma potrebbero essere proprio loro a fornire una rifondazione dell’interazione uomo-computer.
Videogiochi ed Interfacce: chi osa vince.
I Videogiochi, come detto, presentano alcune caratteristiche significative, che riassumendo sono:
1) Hanno un mercato dotato di un giro d’affari enorme e potenzialmente ancora in crescita.
2) Sono quanto di più aderente, nell’ambito dei Giochi, alle linee guida della società occidentale.
3) Il Videogiocatore è esigente nei confronti delle caratteristiche del Videogioco, ma molto accomodante se il Videogioco riesce ad affascinarlo e a farlo sentire agente in un mondo diverso dal proprio, senza che vi siano però palesi incoerenze.
4) Il Videogioco propone un mondo diverso da quello reale, nel quale il giocatore è chiamato ad interagire.
Proprio le ultime due caratteristiche sono estremamente interessanti per chi si occupa di interfacce uomo-computer. All’interno dei Videogiochi si possono studiare e sperimentare nuove interfacce. Avere un pubblico disposto a confrontarsi con un paradigma completamente diverso da quello “point&clickâ€, può rappresentare una sorta di Santo Graal, per tentare nuovi approcci alla studio della Human Computer Interaction. Ipotesi che non deve assolutamente dimenticare l’importanza della coerenza tra i vari elementi del gioco, e la necessità di avere una capacità , da parte dello stesso, di coinvolgere pienamente il giocatore. Questo per evitare dei flops commerciali, che potrebbero minare le basi di una ricerca così impegnativa.
Ritengo che i Videogiochi siano davvero una delle opportunità più interessanti per la Human Computer Interaction. Il caro vecchio PacMan potrebbe diventare (e verrebbe da dire finalmente!) un ingordo cacciatore di mouse.




