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UNUSABLE GAMES: la giocabilit come nuovo campo di intervento dell’ergonomia

December 18th, 2003 di Teresa Colombi
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Un videogioco é un software esattamente come un editore di testi o un programma di CAD. Perché allora nessuno (o quasi) si interessa all’usabilit di questo tipo di interfacce ?

Il mercato attuale dei videogiochi

Il mercato dei videogiochi é stato cifrato nel 2002 intorno ai 10 miliardi di dollari su scala mondiale e si prevede che nel 2005 i videogiocatori che utilizzeranno le console o il Pc per il multiplayer via Internet saranno oltre 100 milioni nei soli Stati Uniti. La competizione nel settore é acerrima e la domanda di novit tecnologiche sempre più attraenti da parte del pubblico é in crescita costante. Tra l’altro, i progressi della tecnologia non sono da meno e offrono possibilit di gioco sempre più innovative (multiplayer in Rete sempre più perfezionato, Realt Virtuale e Augmented Reality, telefoni-console come la N-Gage…). Ma il consumatore é sempre più esigente e la vita media di un gioco sugli scaffali dei negozi specializzati spesso non supera i 6 mesi (a meno che non sia un vero successo!). Questo periodo, che gi sembra corto, appare infimo se si pensa che la produzione di un videogioco richiede circa 2 anni e un budget spesso imponente. Il mercato é in espansione, ma le sue fluttuazioni sono continue e imprevisibili (non rari sono i fallimenti, anche di grandi nomi). Il che significa che le cose vanno bene, ma potrebbero andare nettamente meglio. Come? Un modo, per esempio, di prolungare la vita di un gioco (aumentandone il successo e quindi le vendite) potrebbe essere di renderlo ergonomico.

Un gioco ergonomico?

In effetti, pensandoci bene un videogioco é, in ultima analisi, un programma per computer, esattamente come tutti gli altri. La sola differenza é che non serve a scrivere testi, ritoccare foto, inviare messaggi. Non serve a lavorare. E nemmeno a gestire schedari o buste paga. E neppure a restare in contatto a distanza. Serve a divertirsi. E’ forse per questa semplice ragione che rarissimi sono gli studi di ergonomia dei videogiochi. L’ergonomia, a causa della sua storia, si é sempre interessata alle situazioni lavorative e l’avvento dei computer ha semplicemente creato un nuovo ramo di studi, l’ottimizzazione del lavoro eseguito tramite questo strumento. Negli ultimi vent’anni l’ergonomia si é aperta allo studio di altri oggetti e situazioni, prendendo in considerazione per esempio gli spazi abitativi (non legati al lavoro) o i prodotti di tutti i giorni. Ma rarissimi sono, almeno a mia conoscenza, gli studi fatti sull’ergonomia delle interfacce nel settore ludico. Non riesco personalemente a trovare che due ragioni per spiegare questa lacuna: 1) il mercato evolve in modo estremamente rapido, il numero di giochi, piattaforme, console é considerabile e forse nessuno pensa che valga la pena ottimizzare un prodotto con una durata di vita cosi’ limitata e dalle caratteristiche cosi’ cangianti (lo sviluppo tecnologico é tale che un prodotto concepito 2 anni fa é gi vecchio appena uscito!); 2) in fondo, un gioco serve a divertirsi, non a eseguire compiti “noiosi” o “stancanti” come quelli in ambito lavorativo. Il semplice fatto di usarlo significa che lo apprezziamo (e che ci stiamo divertendo o distraendo) e questo basta e avanza.

Informare, vendere, insegnare, divertire

I software e i siti internet possono essere classificati in base al loro scopo principale. I quattro scopi tipici di software e siti sono: informare (come nel caso di un CDROM-catalogo o un sito di News), vendere (l’esempio tipico sono i siti di e-commerce), insegnare (é il caso delle piattaforme di e-learning e dei software educativi) e divertire (si tratta ovviamente di giochi). Se gli interventi di ergonomia nel caso dei prodotti a scopo informativo e commerciale sono numerosi, quelli in campo educativo sono inferiori (anche se le mentalit cominciano a evolvere) e quelli in campo ludico quasi nulli. In altre parole, quasi nessuno si chiede, quando si crea, si realizza o si commercializza un nuovo gioco, se é ergonomico e “centrato sul suo utilizzatore”.

Efficacit e efficienza, per la soddisfazione

Eppure, i principi base dell’ergonomia del software, ovvero efficacit , efficienza e soddisfazione, possono essere presi in considerazione (e fatti evolvere verso l’ottimizzazione) anche per i prodotti ludici. Certo, la soddisfazione del giocatore é fondamentale, ma se il gioco é difficile da gestire, l’uso dei bottoni non é chiaro, le combinazioni di tasti sono quasi impossibili da memorizzare (a meno che i giocatori non tengano enormemente al ‘quasi’, che li rende dei super-esperti)… forse il gioco puo’ essere migliorato. Un caso che mi sembra particolarmente significativo é quello di Master of Orion III, terza edizione di uno storico gioco di strategia. La seconda edizione in particolare era stata un successo fenomenale (politica, intrigo, battaglie terrestri e spaziali) e i giocatori aspettavano con ansia l’uscita della terza. Quest’ultima non solo si é fatta parecchio attendere (la casa produttrice é stata nel frattempo comprata da un’altra societ ) ma é stata una vera e propria catastrofe. La nuova versione é stata definita ‘ingiocabile’, non intuitiva e incoerente con la precedente. La sensazione di perdita di orientamento e di controllo del gioco é espressa in molti commenti (che si possono trovare facilmente su Internet) ed ha rapidamente discreditato il gioco, annientando le vendite. La maggior parte dei problemi descritti sono di evidente matrice ergonomica (anche se altri punti negativi rilevati riguardavano piuttosto l’aspetto grafico e le opzioni disponibili) e avrebbero potuto essere evitati seguendo qualche regola di ergonomia e realizzando qualche test d’uso…

L’entertainment preso sul serio

I giochi sono tutt’altro che roba da ragazzi! A parte il fatto, tra l’altro, che spesso anche gli adulti giocano (gli adepti del Commodore64 sono cresciuti, ma sono sempre adepti dei giochi…), c’é comunque da prendere seriamente in considerazione il fatto che un gioco puo’ essere qualcosa di molto serio. Innanzitutto puo’ avere uno scopo educativo (il che lo eleva al rango di strumento di insegnamento a distanza), in secondo luogo ha un pubblico spesso esperto, di conoscitori esigenti e informati. Un gioco che si becca una recensione negativa su un giornale specializzato (o che d adito a commenti negativi attraverso i blog su Internet) é gi morto prima ancora di essere sugli scaffali. L’intervento di ergonomi specializzati (la sola societ di mia conoscenza in questo settore é Ludo-TIC.com, attualmente in corso di creazione) puo’ essere un’ ncora di salavataggio (forse non l’unica, ma di sicuro una delle più promettenti) per permettere a un gioco di superare i 6 mesi di vita.

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Teresa Colombi

Teresa Colombi
Sono un'italiana espatriata per amore della ricerca.<br /> <br>Sono laureata in Psicologia con tesi in ergonomia ed ho ottenuto un Dottorato di Ricerca all'università di <em>Nice-Sophia Antipolis</em>, nella quale sono anche docente di ergonomia e responsabile pedagogico della formazione DESS ergoNTIC.
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