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IVREA, 12 nov: La star è Norman, ma le cose più interessanti le dice Isaho Hosoe

November 12th, 2003 di Leandro Agro
in , , | Letture: 11472

lo speech introduttivo di Sebastiano Bagnara

lo speech introduttivo di Sebastiano Bagnara


Per scrivere l’elenco delle personalità presenti non basterebbe tutto
lo spazio disponibile per l’articolo. Meglio rimandare del tutto questo compito
al PDF
di presentazione dell’evento
appositamente predisposto dall’organizzazione
dell’Interaction Design Institute di Ivrea.

…Ma ovviamente non si può fare a meno di rassicurare subito tutti sulla
presenza della Star di questa giornata: Donald Norman.

Cominciamo adesso a raccontarvi cosa sta accadendo…
Ad Ivrea si occupano di Interaction Design (e solo di ID) dal 2000. Non è
un tempo infinito, ma il solo fatto di essere sopravvisuti senza contraccolpi
a tutta la bufera della new-economy, lo fa sembrare un secolo.

Gillian Crampton è - da sempre- alla guida della scuola.
Sebastiano Bagnara è l’organizzatore della giornata,
la introduce, ne spiega la motivazione e l’approccio.

Ma perchè siamo qui?

In termini generali, la parata di guru che partecipano oggi, vuole interrogarsi
(ma anche dare qualche risposta) sui fondamentali del design dell’interazione.
Fondamentali che -talvolta- si distanziano sensibilmente dalle pratiche e dai
concept di design classici per questo ambiente, e sprofondano nelle scienze
cognitive pure e nella psicologia.

Nell’introduzione di Sebastiano Bagnara, l’interaction Design si richiama alle
sue radici, rinnova le contaminazioni da cui ha mosso i primi passi, e -per
un giorno- si distacca dal lavoro progettuale vero e proprio.

In questo senso, si nota abbastanza presto, come ci siano parecchie presenze
di grande esperienza accademica, ma anche alcuni vuoti relativi all’ambito specifico
del design.
Questo -ovviamenente- contribuisce a caratterizzare l’evento come "un momento
del pensiero", mentre vengono lasciate fuori le tentazioni da "catalogo"
dell’ID.

Le fondamenta dell’interaction design, verranno investigate e -in parte- raccontate
attraverso interventi organizzati come segue:

- Activity
- Emotion
- Visible/invisible
- Conversation/dialogue

- Community/partecipation
- Memory/storytelling
- Economics

Beh, in una giornata dove si contano oltre venti contributi ed interventi, è
impossibile raccontare tutto in un singolo articolo. Useremo quindi la tecnica
dei "puntatori", dicendo rapidamente cosa ci ha colpito di più,
e provando a lasciare alla Rete ed alle immagini che siamo riusciti a catturare.

Ecco quindi alcuni estratti dei momenti salienti della prima giornata:
- Y. ENGESTROM (University of Helsinky, Finland)
- T. MORAN (IBM Almaden Research Center)

- A. ORTONY (Northwestern University)
- D.NORMAN (Northwestern University + NNG)
- mini-intervento di I. HOSOE (designer Giapponese)

- W. GERBINO / GILLIAN CRAMPTON
- C. GOODWIN (UCLA, USA)
- P. EHN (Malmo University/K3, Sweden)
- G. DE MICHELIS (Director of DISCO, UNIMIB)

- C. ANTONELLI (University of Turin)
- B. MOGGRIDGE (Co-founder IDEO, USA)

e delle prime CONCLUSIONI




Y. ENGESTROM (University of Helsinky, Finland)
una delle slide di Y. ENGESTROM  (University of Helsinky, Finland)
abstract
del suo intervento….

La Activity Theory (di cui Engestrom è uno degli autori) ha un ruolo importantissimo
per la prima sessione di lavori della giornata, ed ENGESTROM mette in piedi una
sorta di ACTIVITY THEORY PART II, dove vengono approfonditi gli aspetti di relazione
tra sistemi di attività, e si lancia l’idea dell’ ORIZONTAL LEARNING AND
DESIGN: che -in pratica- significa che la gestione di attività complesse,
necessità la condivisione di informazioni, e l’assicurazione di ruoli e
compiti, da parte dell’intero sistema di attori che viene coinvolto dell’attività.

Il case-study mostrato, di ambito medico, vede la possibilità di "abilitare"
e "rendere partecipe" il paziente/parente del paziente, attraverso una
serie di puntatori (medici), attività, un calendario, che vengono condivise
attraverso un "piano" che viene scritto e firmato da tutti gli attori
coinvolti.

A primo impatto -e raccontato così brevemente- sembra una "carta della
qualità", ma è molto di più. E’ un modo di condividere
al fine di supportare e formare -nel tempo- interi comparti sociali. E’ un sistema
dove l’ "applicazione" si ridisegna ed evolve attraverso le interazioni
degli attori coinvolti ed -in breve- mostra la differenza tra un approccio statico
vs. un approccio dinamico (co-progettuale e co-configurabile) alla gestione di
un problema di salute.

Una rappresentazione multidimensionale delle attività di un user
T. MORAN (IBM Almaden Research Center)

abstract
del suo intervento….

Activity in INTERACTION DESIGN
L’intervento di Moran prende spunto da alcuni studi inerenti il time management
che mostrano come, gli oggetti fisici (post-it, calendari, etc), funzionino meglio
degli equivalenti elettronici.

A partire da qui, Moran rimette mano alla nostra modalità di organizzazione
e rappresentazione delle attività in cui il moderno stile di vita ci coinvolge
tutti.

Il discorso lascia rapidamente la linea teorica e Moran comincia a sciorinare
screen-shot di un vero e proprio prototipo del sistema a cui l-la sua divisione
in IBM- sta puntando.
Le prime interfacce che mostra (come quella qui accanto) sono piuttosto aperte
e sganciate dal contesto di una applicazione reale. Poi -abbastanza improvvisamente-
mostra uno screen-shot che vira fortemente verso il prodotto commerciale, e si
ri-ancora al design di una classica applicazione per PC/Palm.
Quest’ultima -a prima vista- non si differenzia molto da un normale Outlook/Entourage
(a parte il fatto che il calendario sta al centro), e non rende esplicite e visibile
le considerazioni progettuali/teoriche da cui ha preso spunto.

…Personalmente non nego di comprendere ed apprezzare il pragmatismo, e non ritengo
che l’ID debba per forza avere forme fisiche e di interfaccia distanti dal
conseuto (come fosse alta moda), ciò nonostante ho l’impressione che ritornare
all’Outlook rappresenti un modo di organizzare le attività che trascura
alcune esperienze reali e di massa: come i Blog ad esempio.

Non soltanto nella architettura del prototipo NON sono presenti output diretti
(che ritengo invece essere tipico di una attività nell’era di Internet),
ma anche perché NON si vedono forme di ri-organizzazione dinamica ed interscambio
di questo output.

D’altro canto, se ci fosse stato anche questo, il software progettato avrebbe
incrementato ancora la sua già alta complessità, diventanto –provabilmente-
un classico software tipo "albero di Natale".
Insomma, bella la teoria, apprezzabile lo sforzo di portarla concretamente dentro
un prodotto, ma qui la strada dell’innoovazione drastica NON è facile
da intraprendere, e la pratica rischia di essere un Entourage con Calendar integrato.
Badate, non è certo un problema di Moran:è il problema che deve
affrontare l’ID per passare dal concept (o dalle eterne promesse) al mercato.

A. ORTONY (Northwestern University)


abstract
del suo intervento….

L’intervento di Ortony apre la sessione del Simposio dedicata alla EMOTION. E’
evidente che tutti stanno aspettando le parole di Don Norman (la star a cui più
e meno tutti in sala devono qualcosa) e lo stesso -interessante- intervento di
Ortony, altro non è che l’introduzione verso quello che ci si attende possa
essere il momento topico della giornata.

Ortony ha orientato il suo intervento verso la determinazione del "design
focus" di un certo prodotto/artefatto. Banalizzando il contributo, una persona
che si relazione con un certo oggetto, può provare apprezzamento per esso
secondo una delle seguenti direttrici: FUNZIONALITA’, STANDARD o FEELING. In tal
senso, il lavoro di progettazione di un certo oggetto, può essere consapevolmente
indirizzato per stimolare apprezzamento secondo le direttrici stesse.
Nella immagine tratta dalle slide di Ortony, un anello di diamanti, una forbici
ed un Rolex (inteso come sintesi di stile e funzionalità), dichiarano immediatamente
quale sia stato il focus del lavoro di progettazione che vi sta dietro. Almeno
per quanto riguarda il tentativo (o meno) di stimolare un certo apprezzamento
verso l’oggetto stesso.

 

Don Norman presenta il suo libro - sotto:  Hosoe introduce la sala agli 8 sensi dei buddistiD.
NORMAN (Northwestern University + NNG)

abstract
del suo intervento….

Imprevedibilemente Don Norman usa un PC IBM. Uno dei pochi computer in sala
che non sia un Macintosh Titanium (ce ne saranno 40 su centro persone). Il portatile
di Don Norman, pare essere un portatile aziendale (su un lato c’è una
etichetta adesiva con un codice), e mi immagino Jakob Nielsen -prima di darglielo-
gli fa le raccomandazioni della nonna.
Il portatile nero non è l’unico hardware che Don Norman tira fuori dalla
sacca. Ad un certo punto -durante lo speech di Ortony- comincia a scattare foto
(direttamente dal palco dei relatori) con una macchina fotografica digitale
di CANON (un modello con teleobiettivo).

Fotografa senza tregua il suo collega, gli altri componenti del panel, ed anche
il pubblico in sala. Fa una decina di scatti e -ad un certo momento- il giapponese
HOSOE che gli siede accanto- si sente in doverre di chiedergli la macchina e
scattare una foto della sala che inquadri lo stesso Don Norman.
Sin qui, è fedele al mito.

Don Norman concentra il suo intervento sull’Emotional Design (vedi
il suo recente libro
) e dunque sull’importanza del fattore seduzione
negli artefatti. Le componenti su cui Norman ci invita a riflettere sono tre:
- Reflective

- Behavioural
- Visceral

La parte teorica dell’emotional design è però ridotta all’osso.
Norman mostra invece decine di scatti fotografici di user al primo contatto
con oggetti e prodotti che consentono -nel bene e nel male- una interpretazione
diretta del suo pensiero: Attractive Things Work Better (PDF
dell’abstract di questo capitolo del libro
).

I. HOSOE
La performance di Hosoe comincia in modo esilarante: lui si descrive come "The
cheepest japanese that the organization was able to invite
". Poi comincia
a dire cose molto interessanti, a partire dall’espressione:"welcome to
the NEO-MADIC AGE". Neo-Madic è il ritorno all’ultra-antico. L’ancestrale
richiamo alla nomadità che -dalla preistoria- attraversa l’intero arco
di evoluzione tecnologica della presenza umana, sino ad oggi: dove l’uomo tecnologico
torna ad essere nomade.

Di per sé non è un concetto nuovo per l’interaction-design, ma
Hosoe è molto convincente e non si ferma…

Hosoe raccoglie il compito di "testimone d’oriente" (è l’unico
giapponese in sala, ma vive a Milano da anni), e cerca di convincere tutti ad
avvicinarsi al buddismo e studiarne gli OTTO SENSI che ruotano attorno all’ego.

Ed anche qui è convincente, perchè l’approccio orientale
spiega da solo perché l’ID è importante. Lo spiega sulla
base degli otto SENSI, che comprendono intelletto e senso estetico. Sensi che
vanno tutti appagati e dove l’equilibrio è il miglor risultati possibile.
Nessuna parte (funzionalità vs. estetica) è mai superflua, e nulla
ha senso di esistere senza le sue otto componenti (dal tatto, alla logica, passando
per l’estetica).

Rispetto all’approccio orientale, il progettista non può essere
SOLTANTO un ingegnere, o soltanto un ERGONOMO, o SOLTANTO un DESIGNER, ma DEVE
ESSERE TUTTO QUESTO (ed altro ancora) INSIEME!

…la sensazione è che -dalle parti di Hosoe- l’emotional design lo conoscano
da un pezzo.

Altri interventi:


C’è -certamente- molto da aggiungere anche sulla giornata di oggi. In
particolare va fatta una nota agli interventi -interattivo/teatrali- di Walter
Gerbino
e della direttrice di Ivrea Gillian Crampton.
A loro è stato affidato uno dei compiti più difficili: l’area
VISIBLE/INVISIBLE. Forse proprio per questo, entrambi gli interventi sono stati
tra i più coinvolgenti e -in qualche misura- quelli che hanno destato
delle discussioni.


GIORNO II


C. GOODWIN (UCLA, USA)
abstract
del suo intervento….

Nel suo speech, Goodwin miscela sapientemente elementi di comunicazione apparentemente
informale (evidenziando i meccanismi), con esempi di community in cui la collaborazione
è fortemente formalizzata, dotata di strumenti specifici.
In questa carrellata di esempi e di dettagli, mostra come l’aspetto partecipativo
sia forte, codificato ed importante per la comunicazione intra-community. Persino
quando la partecipazione è percepita ed espressa semplicemente attraverso
il corpo ed i suoi movimenti. …anche perché le ricerche dimostrano
che la prima percezione, ma anche il primo fedddback, rispetto ad uno stimolo
avviene a livello fisico. Soltanto dopo, l’elaborazione cosciente e razionale,
raggiunge ed articola quello che il corpo aveva cominciato ad esternalizzare
(partecipando).

P. EHN (Malmo University/K3, Sweden)
abstract
del suo intervento….

Ehn parte dal manifesto della digital-bauhaus, promosso dalla Scuola di Arte
e Comunicazione di Malmo (K3) di quale lui è un esponente, e dedica parecchie
slide a spiegare la sua visione dell’interaction design.



Ehn dice: esistono alcuni libri che contribuiscono alla formazione dei nostri
(nda. Del K3 di Malmo) interaction designer. Così come esiste un ricco
catalogo di artefatti che può narrare –in modo esperenziale- quanto
sia già stato espresso, ma non c’è un numero sufficiente
di testi canonici per supportare un dottorato o facilitare la trasmissione delle
idee.

G.
DE MICHELIS (Director of DISCO, UNIMIB)
abstract
del suo intervento….

De Michelis comincia dicendo di aver dimenticato a casa il libro, e mostra
la sua tecnica di “promemoria”: un gigantesco foglio di carta da
mettere nella tasca esterna della giacca.

Così, il reminder è “esternalizzato”, ma non su un
device, bensì verso la comunità e le relazioni che interverranno
con la gente che incontrerà in quella giornata, e che non potrà
fare a meno di chiedergli cosa sia quel “gigantesco foglio di carta che
gli esce dalla giacca”.


De Michelis, cita poi il pellegrinaggio sotto al grattacielo Pirelli dopo l’incidente
aereo che ne ha squarciato parecchi piani.
La sua spiegazione della frequentazione notturna ed dei capannelli di persone
che –per settimane- hanno sostato sotto al Pirellone, è relata
alla “necessità della gente di avere un ruolo, di creare una conoscenza,
rispetto ad un incidente che è lì, ma che è anche rappresentativo
di qualcosa acceduto altrove. Perché l’11 settembre ha coinvolto
la memoria di tutti, ma chi non è stato a NYC non ha potuto avere un
ruolo e formarsi una propria esperienza e memoria dell’accaduto”.

A partire da questi ed altri esempi, De Michelis classifica la memoria delle
community in ralazione a:

- PLACES, l’informazione contribuisce a disegnare i luoghi,
così come l’architettura dei luoghi stratifica la conoscenza e
la rende disponibile a quelle community che sanno accedervi (noi non sappiamo
cosa fare quando siamo in un’altra città).
- LANGUAGE GAMES, perché qualunque community condivide
un linguaggio

- EXPERIENCES (esperienze condivise)

La memoria delle COMMUNITY si costituisce attraverso la conoscenza passata dei
membri della community stessa, ma si arricchisce e trasforma continuamente attraverso
l’interazione TRA i membri della community.
Secondo questo approccio, e riguardo l’esperienza dei progetti nei quali
il team di De Michelis è stato coinvolto, progettare sistemi di condivisione
della memoria di una community, significa:

- NON fare distinzione tra creatori e fruitori del contenuto
- Produrre delle ONTOLOGIE condivise usando strutture estremamente sintetiche
(è importante indirizzare la conoscenza condivisa entro un numero limitato
di direttrici. Es. space, time, people).
- tenere conto che:”l’unica cosa che serve davvero è un coordinamento
editoriale”. Economics

C. ANTONELLI (University of Turin)
abstract
del suo intervento….

La conoscenza è un public good? NO.

Dopo gli anni ’80, le Università sono state indirizzate verso una
competizione da brevetto, per cui la pubblicazione/condivisione di conoscenza
è diventata una minaccia. In questo conteso, la conoscenza in sé,
è sempre meno un public good.
Ipotesi: se Lagrange avesse brevettato il suo sistema di soluzione delle matrici…

Inoltre: la creazione della conoscenza è un processo CUMULATIVO. Bloccare
con un brevetto un “layer” intermedio, potrebbe significare STOPPARE
il processo, e bloccare l’evoluzione della conoscenza
.

Moggridge, durante lo show dei prodotti IDEOB.
MOGGRIDGE (Co-founder IDEO, USA)
…Per chi non conosce IDEO

abstract
del suo intervento….

How did you come
to Interaction Design?

CONCLUSIONI
Per l’intervento di Moggridge e le conclusioni…
ne riparliamo presto.

One Response to “IVREA, 12 nov: La star è Norman, ma le cose più interessanti le dice Isaho Hosoe”

  1. serena Says:

    ciao. mi chiedevo se da qualche parte è reperibile l’intero discorso di Isao Hosoe che ha tenuto a Ivrea nel 2003, quello di cui tu riporti qui un abstract Ho chiesto svariate volte anche a sebastiano, ma ora provo con te e spero di avere più fortuna!
    grazie mille,
    serena

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Leandro Agro

Leandro Agro
Founder of Idearium.org, the first Italian eZine/community for UX designers, and co-producer of the Interaction Frontiers conference. Design & Vision Director at Kallideas Spa + Partner at SrLabs Srl. Leandro has more than 12 years of experience as an interaction designer and manager of IxD teams. He specializes in next generation user interfaces that provide human-like interaction with intelligent virtual assistants. At Kallideas, in Milan, Italy, Leandro is providing detailed specifications for the behaviors of such virtual assistants, including gesture, language, and social skills; defining emotional models that let these assistants respond to the moods of users; and designing visual user interfaces and voice-recognition systems. Before joining Kallides, Leandro was Advanced Design Director at the innovative startup SrLabs, where he focused on eyetracking for the usability market. While there, he led a design team that created the first hands-free, multimodal GUI with voice and gaze input. . Previously, he was co-founder and Vice President of a large eConsultancy with offices in Milan and Boston. Leandro studied interaction design at the Domus Academy, in Milan, Italy. He is actively involved with the Milano Bicocca University, TorVergata University, and others. Leandro is a prolific writer on topics from IxD, usability, and UX to natural, multimodal user interfaces. http://www.leeander.com
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