Usabilità e web design: cosa è cambiato negli ultimi 10 anni?
September 29th, 2003 di Bruno Bassiin gui, visual, web design | Letture: 5515
Vi ricordate di quando i punti chiave della progettazione per il web e il multimedia erano la comunicazione visiva,
le icone, le metafore dell’interfaccia?
Di quando cercavamo di infarcire ad ogni costo i nostri prodotti di multimedialità e di
1. Il tema della comunicazione visiva
Dieci anni fa cercavamo nella comunicazione visiva un linguaggio più semplice, immediato e universale.
Oggi sul web la progettazione della pagina consiste prevalentemente nel collocare parole scritte sullo spazio a due dimensioni.
Icone.
Dieci anni fa si pensava che nella progettazione della user interface le icone fossero da preferire al linguaggio naturale,
perché consentivano una comunicazione più efficace. Oggi abbiamo cambiato idea:
ci siamo accorti che possono essere oscure o ambigue, che possono essere confuse fra loro, che sono difficilissime da imparare e da memorizzare.
Come utenti sappiamo che spesso il loro riconoscimento richiede molto più tempo della lettura di una parola o di una frase,
perché ci impone uno sforzo mentale maggiore oppure ci costringe a collocare la freccia del mouse sull’icona in attesa della comparsa di un tooltip;
come progettisti sappiamo che disegnare icone veramente efficaci è di solito difficilissimo.
Riguardatevi questa pagina del 1994 e domandatevi se sarebbe immaginabile oggi.

Metafore. 10 anni fa cercavamo di basare la progettazione su metafore dell’interfaccia,
ambientazioni che riprendessero aspetti del mondo reale o in generale dell’esperienza dell’utente.
Oggi l’ambientazione metaforica è spesso percepita come un inutile appesantimento.

Gabbie. 10 anni fa il posizionamento degli elementi sulla pagina veniva spesso determinato sulla base di gabbie grafiche piuttosto articolate.
Oggi tendiamo invece a fare in modo che sia il contenuto a determinare il layout.
In altri termini, la disposizione degli elementi segue criteri contestuali (Amazon insegna).
Questo è facilitato dal fatto che oggi le pagine possono estendersi liberamente in altezza,
perché gli utenti sono in genere avvezzi all’uso delle barre di scorrimento.
2. Il tema del contenuto
Chi progetta il contenuto.
10 anni fa tendevamo a considerare il contenuto come un problema del cliente.
Il cliente lo forniva, e a noi “esperti di comunicazione” spettava di riorganizzarlo e renderlo fruibile.
Oggi il contenuto è un problema del progettista: ci siamo resi conto che spesso il cliente ha idee inadeguate in merito.

Questa ditta di ceramiche presenta il catalogo secondo i nomi dei suoi prodotti: “Architettura”, “Avanguardia”, nomi privi di significato per l’utente.
E’ un caso di autoreferenzialità : il sito non riesce a rivolgersi all’utente, e il catalogo appare sensato soltanto se visto dall’interno dell’azienda.
Di seguito riportiamo un modo alternativo di organizzare un catalogo di ceramiche.

Materiale superfluo. 10 anni fa ci sembrava importante offrire schermate ricche di materiale multimediale, anche a costo di aggrapparci a pretesti.
Oggi abbiamo compreso che il materiale non pertinente è quasi sempre dannoso agli obiettivi del sito.
Spesso la semplice eliminazione del superfluo da un sito è l’intervento che porta i maggiori risultati con il minimo dei costi.
Come esempio di materiale superfluo vi propongo la vecchia home page della Casa Bianca: un saluto, una foto, due bandiere che sventolano.
Questo materiale non era solo inutile ma anche dannoso, perché toglieva visibilità ai contenuti situati nella parte bassa della pagina.

3. Il tema delle funzionalitÃ
Istruzioni per l’uso.
Oggi tendiamo a fare completamente a meno di una funzionalità di Guida.
Ci siamo infatti resi conto che viene utilizzata di rado e da pochi utenti, e che spesso neppure a questi dà risposte adeguate.
L’unico modo per evitare problemi all’utente è realizzare servizi davvero facili da usare,
e ricorrere eventualmente a forme di aiuto contestuale meno strutturate di una Guida vera e propria
Preferenze e funzionalità avanzate.
10 anni fa sognavamo ambienti più flessibili, configurabili dall’utente
e dotati di funzionalità avanzate.
Oggi ci rendiamo conto che ogni “preferenza” configurabile è un onere in più per l’utente,
e che può andare a scapito degli obiettivi del sito
(oltre ad essere di per sé costosa).
Migliorare l’esperienza dell’utente significa anche prendere decisioni per suo conto.
4. Il tema dell’ipertesto
10 anni fa molti pensavano che l’ipertesto avrebbe creato le condizioni per l’emergere di una nuova concezione della scrittura:
una scrittura decentrata, intertestuale, nella quale l’autore si dissolve fino a confondersi con il lettore
(Landow 1992, Bassi 1993).
Oggi sul web l’ipertesto continua ovviamente a vivere come tecnologia di interconnessione,
ma non stiamo riscontrando le attese ripercussioni sulle pratiche di lettura e scrittura.
5. Il tema dell’utente
Come si spiegano i ribaltamenti di prospettiva che ho esposto?
I presupposti e gli obiettivi dei progettisti non sono certo cambiati in 10 anni.
Oggi come allora cerchiamo di porre l’utente al centro della progettazione
allo scopo di realizzare prodotti facili da usare,
di comunicare valori e contenuti in maniera efficace,
di offrire agli utenti esperienze gratificanti per incoraggiarli a usare a fondo il servizio e a ritornarvi spesso.
A pensarci bene, direi che è cambiato profondamente quello che pensiamo degli utenti.
10 anni fa avevamo in mente un utente motivato, interessato e attento, con tanto tempo a disposizione, affascinato dal gioco dell’esperienza ipermediale.
Oggi sul web è raro poter pensare all’utente in questi termini.
Gli utenti che prendiamo in considerazione oggi hanno obiettivi molto specifici, desiderano raggiungerli in fretta,
dedicano poca attenzione al servizio e avvertono ogni deviazione come una perdita di tempo.
Informivori.
Una descrizione forse estremizzata ma molto chiara di come viene visto oggi l’utente
è offerta dalla teoria dell’Information Foraging
(Pirolli e Card 1999, file pdf), che paragona il comportamento degli utenti del web agli animali predatori:
gli utenti sono esseri “informivori” che si muovono alla ricerca della loro preda,
e che navigano a vista prendendo di volta in volta le loro decisioni in base al fiuto.
Il percorso seguito è quello che esibisce tracce promettenti in vista dell’esito desiderato.
Come avviene in biologia, le strategie degli utenti tendono a evolversi verso una ottimizzazione dei risultati,
privilegiando i comportamenti che portano il massimo dei risultati con il minore costo in termini di tempo e di sforzo cognitivo.
A un processo di selezione naturale sarebbero soggette anche le tecnologie dell’informazione, che evolverebbero anch’esse
verso la massimizzazione dei risultati in rapporto al costo.
Mi sembra che le tendenze progettuali che ho illustrato in questa relazione possano essere inquadrate in questo processo:
l’eliminazione del materiale superfluo, l’accurato design dei contenuti, la disposizione contestuale degli elementi, un uso della
comunicazione visiva orientato più alla leggibilità che a forme di rappresentazione, il prevalere della scrittura
sono procedimenti che possono essere letti in chiave di evoluzione spontanea della tecnologia web come supporto ad attività di information foraging.
[Questo articolo riprende in sintesi i contenuti del più ampio
Scrivere (e riscrivere) il web. Usabilità e web design 10 anni dopo.]




