Psicologia cognitiva e usabilitÃ
April 8th, 2003 di Alessandro Bordicchiain mappe mentali, psicologia, usabilità , web | Letture: 3105
Usabilità :"grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso."
Usabilità :"grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso."
Tra le varie definizioni questa, tratta dalla norma ISO 9241, è forse una delle più condivise.
Il concetto di usabilità nasce negli anni 80 all’interno dell’ergonomia ovvero la disciplina che, attraverso lo studio dei comportamenti, si propone di far combaciare le esigenze con la natura e la psiche dell’uomo.
Non è difficile immaginare a questo punto quanto influisca sulla buona riuscita di un prodotto, una analisi che vada oltre ciò che è puramente tecnico soffermandosi su quello che è strettamente legato alla psiche dell’utente. In poche parole maggiore sarà la differenza tra il modello cognitivo di chi progetta e quello di chi usufruisce tanto maggiore saranno le difficoltà riscontrate in termini di usabilità .
C’è da dire che in molti casi risulta difficile, specialmente quando ci si rivolge ad un target molto ampio, immedesimarsi in un possibile utente e allo stesso tempo è improbabile calcolare tutti i fattori esterni che potrebbero influenzare una scelta o la direzione di un percorso.
Tuttavia esistono delle regole generiche elaborate dagli psicologi della Gestalt(Wertheimer, Koffka, Kholer), che illustrano come una organizzazione a livello percettivo possa indirizzare concettualmente l’utente in direzione di percorsi prestabiliti. Si tratta delle “leggi di raggruppamento†e questi sono alcuni dei principi che le caratterizzano:
vicinanza: elementi molto vicini tra loro vengono percepiti come un unico raggruppamento;
somiglianza: a parità di altre caratteristiche, gli elementi più simili si raggruppano insieme;
chiusura: le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più probabilmente di quelle che non si chiudono;
destino comune: sono percepiti come appartenenti alla medesima configurazione gli elementi che si muovono nella stessa direzione;
simmetria: gli stimoli tra loro simmetrici sono raggruppati insieme;
continuità di direzione: a parità delle altre condizioni s’impone l’unità percettiva il cui margine offre il minor numero di cambiamenti ed interruzioni;
buona forma: con la legge della buona forma risultano unità percettive le strutture equilibrate, armoniche, costituite secondo il principio della regolarità ;
esperienza passata: infine il raggruppamento avviene anche in funzione delle nostre esperienze passate in modo che viene favorita la costituzione di oggetti con i quali abbiamo familiarità , che abbiamo già visto piuttosto che di forme sconosciute.
L’efficacia di queste regole va chiaramente relazionata ad altri fattori i quali contribuiscono a concentrare l’attenzione dell’utente con il minor sforzo cognitivo possibile su un obiettivo prestabilito.
Durante l’ideazione di un’interfaccia - compito spesso sottovalutato - è facile commettere errori strutturali i quali saranno causa di quel senso di smarrimento che si avverte spesso in fase di navigazione. Per comprendere a livello sensoriale cosa realmente accade durante un approccio sbagliato tra l’applicazione e chi ne usufruisce è possibile utilizzare come metafora gli spostamenti fisici di una persona in un contesto sconosciuto.
Immaginate ad esempio di trovarvi all’interno della sede di una azienda che non conoscete.
Se il vostro compito è soltanto quello di consegnare una lettera ad un ufficio interno e siete consapevoli di non dover più tornare in quel posto, nella maggioranza dei casi vi troverete a dover chiedere informazioni relative al come arrivare all’obiettivo ed in seguito al come tornare indietro.
Diversa è sicuramente la situazione in cui ,ad esempio, siete stati trasferirti in un nuovo stabile.
Sarà vostra premura prendere dei punti di riferimento(landmarks) che non comprendano solo il semplice tragitto locale, ma anche le relazioni che intercorrono tra i vari percorsi visitati.
Queste relazioni contribuiscono alla creazione di una “mappa mentale†che può andare oltre la semplice navigazione fisica prendendo come riferimento anche elementi appartenenti all’ambiente circostante come un quadro, una scritta o una semplice macchia sul muro.
Chiaramente ognuno, a seconda della praticità e dello spirito di osservazione, è portato considerare elementi diversi che siano facilmente memorizzabili e non è detto che il famoso cartello “USCITA ->†sia per voi una salvezza se avete come riferimento una macchia sul muro (specialmente se una mattina vi accorgete che le mura sono state ridipinte).Tuttavia la sua presenza sarà utile quando vi troverete obbligati a doverlo prendere per buono accettando una convenzione.
L’utilizzo di questa metafora può essere utile per comprendere quale sia l’importanza della percezione visiva durante l’esplorazione di un sito web specialmente quando si tratta di una “prima visitaâ€. Importante è anche tener conto del fatto che la maggioranza dei visitatori del vostro web site non ha compiti da portare a termine ma soltanto la necessità di reperire informazioni.
Un disorientamento o un sovraccarico cognitivo porterebbe quindi alla scelta di cercare altrove senza prendere dei riferimenti che riconducano alla vostra applicazione.
La scelta di un linguaggio convenzionale in questi casi è senza dubbio un’arma vincente.
Mi riferisco non solo ad una simbologia di uso comune come può essere la classica “casetta†per tornare alla home page, ma a veri e propri standard che fanno ormai parte del linguaggio di internet.
Un esempio potrebbe essere il sottovalutato colore del link, che se ben utilizzato è comunicatore di diversi messaggi quali “qui puoi cliccare†o ancora “qui ci sei già statoâ€.
Anche se probabilmente nessuna di queste teorie ha validità empirica, l’analisi è sicuramente una necessaria e delicata fase in cui è essenziale prendere coscienza del fatto che non esiste un utente “ideale†e che, come si apprende da "la teoria dell’immagine", (Beach, Mitchell, 1987) per una corretta analisi è fondamentale spostarsi da un’ottica che esamina come le persone "dovrebbero" decidere a una in cui si studia "come" le persone effettivamente decidono.




