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Dalla visione al test di usabilitÃ

April 8th, 2003 di Paolo Salone
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Abbattere le barriere architettoniche del web! Dovere e fine del user
centred design, realizzabile attraverso le armi dell?usabilitÃ
e dell?accessibilità . Ma per vincere una guerra non basta limitarsi
a lanciare bombe dall?alt

Abbattere le barriere architettoniche del web! Dovere e fine del user
centred design, realizzabile attraverso le armi dell?usabilitÃ
e dell?accessibilità . Ma per vincere una guerra non basta limitarsi
a lanciare bombe dall?alto. E? necessario conoscere e capire. Chi?
L?uomo naturalmente! Attraverso lo studio dei processi cognitivi e per
mezzo di tecniche che ci aiutino a farlo. L?eye-tracking (analisi dei
movimenti oculari) è una di queste: un metodo oggettivo e quantitativo.
A chi spetta l?arduo compito? Agli Interaction designer, ma non solo.

Il lavoro dell?interaction designer
Sono dell?opinione che per gestire processi interattivi, cioè processi
basati sulla comunicazione (dal latino ?cum munus? che significa
reciproco partecipare) tra uomo e macchina, o per meglio dire, tra uomo e artefatto
(che è qualcosa in più di una macchina) sia necessario capire
prima cosa si intenda per uomo e per artefatto. Solo conoscendo le caratteristiche
dell?uno e dell?altro si può provare a progettare l?interazione
tra i due, sviluppando interfacce che rendano davvero possibile la comunicazione.
Considerare il contesto e le variabili socio-ambientali che definiscono il luogo
e gli attori dell?interazione rappresenta inoltre il definitivo valore
aggiunto (in vista della ?qualità ?).
Oggi l?ergonomia non deve più preoccuparsi di adattare l?uomo
alla macchina o la macchina all?uomo (le cosiddette prime due fasi dell?ergonomia).
I problemi dell?ergonomia sono ora quello della validità delle
interfacce e della possibilità che si realizzi una buona cooperazione
tra l?operatore ed i dispositivi che egli usa. Viviamo nella fase dell?ergonomia
dei sistemi, in cui è fondamentale comprendere l?interazione e
migliorare la comunicazione tra uomo e macchina. Ecco perché essere oggi
interaction designer significa essere ergonomi (piccoli Human Factors Engineers).
Il mondo del lavoro si è evoluto così come si è evoluta
la figura professionale dell?ergonomo. L?approccio da seguire è
quello dello user centred design, modulato attraverso la teoria dell?azione
situata. Il punto di partenza resta comunque l?uomo, lo studio dei processi
cognitivi e del mondo che ha creato per distribuire la conoscenza. Solo continuando
a sviluppare teorie e modelli dell?attività umana si potrÃ
continuare a camminare e magari cominciare a correre (sarebbe ora).
Credo che un buon designer della comunicazione e più specificatamente
un buon Interaction designer, debba necessariamente conoscere il funzionamento
e le peculiarità di alcuni processi cognitivi umani per poter far bene
il suo lavoro.

L?interaction designer? e il web
Circoscrivendo il discorso al web e alle GUI in generale, è noto che
i siti sono artefatti cognitivi e, come tali, possono essere più o meno
ergonomici; possono essere progettati in modo tale da rispettare i vincoli del
nostro sistema cognitivo, oppure possono rendere ogni nostra azione molto complicata.
La loro qualità non dipende puramente da parametri tecnici, ma si lega
strettamente alla psicologia dell’utente, ai suoi modelli cognitivi e ai suoi
processi motivazionali. Ecco perché l?interaction designer non
può ignorare questi processi. Sono dell?opinione che limitarsi
ad applicare ciecamente le linee guida senza conoscerne il significato e l?origine
produca spesso un cattivo design. Sempre più frequentemente infatti si
avverte la necessità di strumenti che riescano a dare indicazioni utili,
precise, oggettive sulla bontà dell?interazione dell?utente
con l?interfaccia (spesso, ma non sempre, dato che in alcuni casi basta
e avanza limitarsi ad applicare le indicazioni degli organi preposti a ?bollare?
la creatività ).
Dunque un design che permetta una reciproca comunicazione, in grado di adattarsi
a tutte le diverse tipologie di utenza e che non trascuri le variabili sociali
e ambientali. Tutto ciò è possibile solo grazie al contributo
diretto degli stessi utenti: test! test! test! test! test! test! test! test!
test! test! test! test! test! test! test! test! test! test! test! test! test!
test! test! test!

L?interaction designer? e l?analisi dei movimenti
oculari
In questo quadro, che tipo di funzione svolge l?analisi dei movimenti
oculari? Questa tecnologia permette finalmente di testare, tra l?altro,
l?usabilità e l?accessibilità di una interfaccia (web,
ma non solo); fornisce una misura oggettiva, produce una grande quantitÃ
di dati, è applicabile a qualsiasi tipo di interfaccia e, last but not
list, da informazioni sui processi cognitivi sottostanti (attraverso l?analisi
delle strategie di ricerca e esplorazione, mettendo in relazione i dati quantitativi
con il contesto specifico della scena visiva e ottenendo così informazioni
relative ai processi cognitivi sottostanti l?esplorazione e la fruizione
stessa). In relazione alle GUI, l’obiettivo principale di tale approccio e’
quello di individuare quale sia la migliore alternativa per la presentazione
delle informazioni sullo schermo, relativamente alle specifiche finalitÃ
per le quali il sistema oggetto di studio viene sviluppato. Conoscere ed utilizzare
questa tecnologia può rappresentare un valore aggiunto decisivo ai fini
della riuscita di un processo di design ed inoltre costituisce un valido strumento
di ricerca cognitiva e fisiologica. Fatemelo dire: obiettivamente l?eye-tracking
è uno strumento di lavoro da ergonomi e per ergonomi (lo ripeto, considero
gli interaction designer gli ergonomi moderni, o meglio contemporanei). Per
conoscere ed apprezzare fino in fondo le potenzialità di questo strumento
è necessario comprendere i processi cognitivi e fisiologici che l?eye-tracking
può contribuire a studiare, sia qualitativamente che quantitativamente.

?Vediamoci chiaro? dunque.

Il processo della visione? dall?occhio al cervello
Ho svolto una breve ricerca. Forse non sono stato abbastanza sintetico, ma credo
che visto l?oggetto di cui parlo (la visione), non avrei potuto e dovuto
fare diversamente. Non conoscere il processo che si sta testando equivale a
non svolgere un test davvero utile.

I movimenti oculari

Perché, durante l’esplorazione di una scena o la lettura di
un testo (stampato o sul video) gli occhi compiono innumerevoli movimenti? Perché
il colpo d’occhio ci dà semplicemente un’immagine generale del contenuto;
per poterlo analizzare è necessario fissare con precisione ogni elemento
che ci interessa. Infatti solo la zona centrale dell’occhio (chiamata fovea)
è abbastanza sensibile da percepire i dettagli (come possono essere le
lettere di una parola, le caratteristiche di una icona, etc.) Nel caso dell’esplorazione
del contenuto di una schermata di computer (contenente le videate di un programma,
delle pagine Web, etc.) gli occhi presenteranno due comportamenti tipici fondamentali:

  • Saccadi, ovvero i movimenti che sono volti a posizionare il contenuto
    dello schermo nella zona di maggior risoluzione dell’occhio, la fovea appunto
  • Fissazioni, ovvero delle soste sui singoli elementi interessanti,
    dove ricade la nostra attenzione.

I movimenti saccadici (i movimenti più rapidi che il corpo umano possa
eseguire, nonché cortissimi, la durata si aggira infatti tra i 20 e i
50 millisecondi.) e le fissazioni si alternano, in modo che l’occhio si muova
da un punto all’altro della pagina web o di qualsiasi altro tipo di GUI. Il
tracciato che deriva da questa successione di salti e pause si chiama SCANPATH.
Costituisce una risorsa di informazione preziosa per verificare l’usabilitÃ
del materiale analizzato. Se fatto apparire sullo schermo, sovrapposto alla
pagina vista dal soggetto durante la registrazione, permette di visualizzare
il percorso oculare di esplorazione della pagina stessa (figura 1).


Figura 1

I movimenti saccadici servono dunque a condurre una nuova zona in posizione
foveale, poiché la visione parafoveale non è in grado di permettere
la percezione completa e quindi non è sufficiente per l’identificazione,
ma tuttavia lo sguardo non si posa su tutte gli elementi di una struttura visiva
(come si può notare dalla figura 1). Ciò dipende dalle caratteristiche
degli elementi che compongono la scena (immagini, parole, link, testi, etc.)
e dagli scopi di chi la osserva.

Diversi studi hanno dimostrato che le parole dotate di contenuto sono fissate
per l’ottantacinque percento del tempo mentre le parole funzionali (come preposizioni
e congiunzioni) lo sono solo per il trentacinque percento. Esiste inoltre una
relazione fra la lunghezza delle parole e la probabilità che esse siano
fissate: più le parole sono corte più è facile che siano
saltate.

I movimenti oculari sono anche influenzati da dei fattori semantici e sintattici:
più il testo è complesso più la durata delle fissazioni
è consistente. Da qui, l?importanza del codice di comunicazione.
Per esempio, le pubbliche amministrazioni, trasferendo i loro contenuti sul
web (e-goverment, reti civiche, etc.) spesso, per non dire sempre, pur rispettando
le line guida, trasferiscono anche il loro ?burocratese? e la loro
rigida struttura istituzionale, ostacolando perciò la comunicazione (problemi
di accessibilità ?!?).

Il paradosso più grande è che, nonostante queste piattaforme siano
?in regola? e rispettino i canoni internazionali, non permettono
una buona comunicazione (il reciproco partecipare, nozione alla base del concetto
di interattività ). Visto che si tratta di ?pubbliche? amministrazioni,
perché un ipovedente o più semplicemente un sub-vedente (come
qualsiasi persona di mezza età con problemi di vista) non può
usufruire dei servizi in rete?

Numerosi lavori hanno inoltre dimostrato che l’occhio ha tendenza ad arrivare
sistematicamente vicino al centro del contesto visivo cui sta sottoponendo la
sua attenzione (Posizione Ottimale di Fissazione - Optimal Viewing Position
- OVP) seguendo un programma di movimento predefinito. Quando lo sguardo cade
troppo lontano da questa OVP (mira non precisa, effetti visivi del contesto,
etc.) la parola è più frequentemente ?ri-fissata?.

Questo OVP determinerebbe così in parte la durata della fissazione sulla
parola e la probabilità di ri-fissare la stessa più volte. La
probabilità che una parola sia fissata più volte dipende quindi
dai meccanismi oculomotori (cattivo posizionamento dello stimolo). Inoltre,
diversi lavori hanno messo in luce che questa OVP è modulata in funzione
della qualità visiva dell’informazione in visione parafoveale. Degli
esperimenti hanno dimostrato che il punto di fissazione ottimale era sistematicamente
deviato nel caso si manipolasse: le caratteristiche visive della stimolo da
fissare (luminosità , colore, contrasto, densità dei caratteri,
etc.); l’utilità delle prime lettere della parola da fissare (in francese,
delle sequenze ortograficamente irregolari come tzigane deviano sistematicamente
la posizione dell’occhio verso l’inizio della parola, mentre altre parole come
bateau non provocano nessuna deviazione); la lunghezza della parola da fissare;
la posizione di partenza della saccade (launching position).

Un limite della OVP (che a seconda dei casi può trasformarsi in un pregio,
soprattutto se si considerano le implicazioni per il design delle interfacce
web) è che è stata ottenuta esclusivamente su parole isolante
e non su testi.

La percezione dello stimolo visivo
I movimenti oculari permettono quindi la percezione di uno stimolo,
in altre parole la visione, il cui risultato non è, come molti ingenuamente
possono pensare, un immagine, ma appunto la sua percezione, cosa decisamente
diversa e tremendamente più complessa. ?La mappa non e’ il territorio?,
e ognuno di noi costruisce mappe diverse dello stesso territorio e anche mappe
diverse da momento a momento, in base al nostro grado di attenzione, ai nostri
bisogni, alle nostre motivazioni. Noi non vediamo la materia come potrebbe essere
descritta da un fisico, ma l’interpretazione che di essa danno i nostri neuroni.
Vi sono neuroni specializzati per distinguere l’orientamento degli stimoli,
altri neuroni per il colore, altri per gli indizi della profondità , altri
per il movimento e così via per le varie caratteristiche dello stimolo
visivo. La luce visibile è composta da una ristretta gamma di onde elettromagnetiche
ed è stato sufficientemente dimostrato che le onde elettromagnetiche
influiscono sullo stato psico-fisico determinando delle precise risposte sensoriali
in base alla lunghezza d?onda. Questa affermazione determina tutta una
serie di implicazioni per la ricerca ergonomica.

Il fenomeno luce-colore può supportare e facilitare le attivitÃ
svolte in un determinato contesto; svolge un ruolo fondamentale nell?elaborazione
del nostro sistema percettivo e di risposta sensoriale. Un esempio è
particolarmente illuminante:

Il chirurgo, il cui sistema sensoriale visivo è continuamente stimolato
dal rosso del sangue, attraverso ripetuti movimenti saccadici, riposa l?occhio
sul verde (complementare) dei camici e delle lenzuola nella sala chirurgica,
attenuando così il disturbo visivo-percettivo. Questo esempio mostra
quanto sia importante la scelta dei colori e come l?analisi dei movimenti
oculari possa decifrarne l?influenza sullo stato psico-fisico della persona.


Figura 2
La dinamica dei movimenti oculari che ho appena descritto è innescata
dal processo di selezione diretto dall?attenzione visiva. L?attenzione
si può definire come una scelta attiva degli stimoli dell?ambiente
ai quali rispondiamo. Ogni volta che vogliamo percepire con precisione uno stimolo
spostiamo la fovea della retina, dove c?è il massimo di acuitÃ
visiva, verso lo stimolo. Inoltre, in periferia non manca l’attenzione, ma è
diversa da quella foveale (visione e attenzione parafoveale). Facciamo un esempio
per chiarirci le idee:
Ci stiamo mangiando un bel piatto di maccheroni e la nostra attenzione è
naturalmente concentrata sul piatto, ma qualcosa di nuovo è accaduto
vicino a noi, la persona che ci fa compagnia a tavola ci sta porgendo qualche
cosa. Qui ha operato l’attenzione periferica che ci ha permesso di rilevare
da uno sfondo relativamente omogeneo la comparsa di uno stimolo nuovo. Ci voltiamo
e vediamo con precisione che ci stanno offrendo un bicchiere di vino rosso.

Il riconoscimento dello stimolo è dovuto alla focalizzazione della fovea
su di esso e quindi allo spostamento dell’attenzione da parafoveale (periferica)
a foveale, mediante un movimento degli occhi e/o della testa. La distinzione
tra attenzione foveale e parafoveale è per così dire spaziale.
Vi sarebbero altre due forme di attenzione di carattere più propriamente
temporale. A un ?processo preattentivo? (la preattenzione), come
è stato chiamato, seguirebbe un’attenzione focale. La preattenzione ha
il ruolo di estrarre, segmentare lo stimolo rispetto agli altri stimoli, di
estrarre la figura dallo sfondo (Gestalt). Generalmente sono state studiate
le situazioni di ?ricerca visiva? in cui l’osservatore ha il compito
di ricercare in un vasto gruppo di stimoli lo stimolo-obiettivo. E? un
po’ la situazione in cui ci troviamo quando aspettiamo un amico alla stazione
all’inizio del binario oppure:
Se ci troviamo all?aeroporto di Palermo e stiamo aspettando un nostro
amico giapponese, non sarà difficile riconoscerlo, ma se invece siamo
a Tokyo non sarebbe un?impresa facile.
In questo caso si parla di attenzione selettiva che può essere studiata
in funzione dei compiti e delle situazioni che la richiedono. L?attenzione
selettiva non è solo un problema che riguarda l?interfaccia di
un organizzazione (la stazione o un ufficio postale per esempio), ma sempre
più spesso può essere un valore decisivo nella buona riuscita
di una interfaccia grafica (pensate a quelle pagine web piene di link, immagini,
bottoni, righe di comando, testi etc.). Ovviamente mi riferisco al fenomeno
chiamato ?cocktail party problem?[Cherry 1953], che dimostra in
modo lampante la nostra capacità di selezionare l?informazione
e di dirigere l?attenzione. Non è un problema difficile da risolvere,
ma molto dipende dalle scelte del progettista.



Figura 3 - clicca sull’immagine per ingrandire

L?eye-tracking? e le implicazioni per il design: la ricerca
applicata al web
La tecnologie dell?eye-tracking, così come è stata
sviluppata oggi, si basa sulla tecnica del riflesso corneale: inviando un piccolo
fascio luminoso infrarosso al centro della pupilla, è possibile dedurre
i movimenti dell’occhio dalle variazioni del riflesso rinviato, registrato da
una telecamera posta sotto lo schermo del computer che la persona sta fissando
oppure da un detettore montato in un casco che la persona indossa. Nel primo
caso, nessun elemento dell’apparecchiatura tocca la persona (che quindi non
è infastidita dalla sua presenza), fatto che rende questa apparecchiatura
particolarmente adatta agli esperimenti di ergonomia e usabilità delle
interfacce.


Figura 4 - Possibili applicazione dell’eye-tracking…

Come già detto, registrare e analizzare il comportamento degli occhi
di una persona mentre esegue un compito (per esempio cercare una certa informazione)
può fornirci informazioni sui processi cognitivi e sulle caratteristiche
dell?interazione avvenuta. Quindi, tra l?altro, indicarci il grado
di usabilità dell?interfaccia. E? possibile fare delle deduzioni
sul livello di attenzione che la persona porta verso quello che sta osservando,
sul suo modo di trattare le informazioni contenute nelle pagine, sulle sue strategie
di esplorazione e sui possibili problemi che può incontrare. Quindi,
un aiuto in più anche nell?individuazione di possibili ?golfi
dell?esecuzione?; come ci suggerisce Donald Norman ?una
misura di questo golfo si ha considerando quanto il sistema permetta alla persona
di eseguire le azioni volute direttamente, senza sforzi supplementari?.
In pratica, se testando un piattaforma e-commerce l?eye-tracking registra
diversi movimenti saccadici ingiustificati e fissazioni troppo lunghe nel soddisfare
lo scopo dell?interazione (per esempio aggiungere un prodotto al carrello),
evidentemente c?è qualcosa che non va nell?interfaccia testata
(troppi sforzi supplementari).

La ricerca nel campo dei movimenti oculari è sempre più rivolta
al web e alle GUI. Sono stai svolti studi (soprattutto dai ricercatori dell?universitÃ
di Nizza) che hanno prodotto degli interessantissimi risultati. In particolare
Baccino e Colombi hanno proposto una classificazione dei collegamenti ipertestuali,
tendendo conto tanto degli aspetti grafici che di quelli linguistici. Hanno
per esempio rilevato che le pagine con collegamenti organizzati in righe e testi
sotto forma di domande portano i soggetti ad abbandonare la proficua scelta
di ispezionare inizialmente la fine dei link (analisi della landing position)
e ad adottare molto meno frequentemente una strategia organizzata di esplorazione
delle pagine, con conseguente effetto sul tempo necessario per completare la
ricerca d?informazione (come emerso dall?analisi della durata delle
fissazioni).

L?eye-tracking si presta inoltre come formidabile metodo di studio e valutazione
delle piattaforme e-learning. In un contesto avulso dalla realtà didattica
naturale, come risulta essere un sistema di apprendimento a distanza, si perde
la certezza che l?utente raggiunga gli obiettivi di apprendimento se non
si cura il modo in cui i contenuti vengono presentati a livello grafico e concettuale.
Si presenta quindi come una necessità di fatto la definizione e applicazione
di linee guida e di standard che permettano la realizzazione di uno strumento
non solo usabile dal punto di vista dell?organizzazione, reperibilitÃ
e accessibilità dei contenuti, ma anche efficace dal punto di vista didattico.
In questo caso l?ottimizzazione dei collegamenti ipertestuali (che costituiscono
al tempo stesso una parte del contenuto ed il mezzo di spostamento da una pagina
all?altra) è cruciale.
Studi e ricerche (come quella di Baccino e Colombi che ho
precedentemente citato) basate sull?analisi dei movimenti oculari permetteranno
un rapido sviluppo qualitativo del web e probabilmente ci aiuteranno a comprendere
meglio il funzionamento della nostra mente.

L?interaction designer? e i test
Beh, mi sembra di aver scritto anche troppo. Spero di essere riuscito
ad appassionarvi e di avervi trasmesso il mio modestissimo punto di vista. Sono
convinto (e non sono certo l?unico) che il web non sarà mai né
davvero accessibile né davvero usabile fino a quando non si faranno più
test, soprattutto utilizzando metodi di tipo oggettivo (come l?eye-tracking,
protagonista di questo articolo). Penso inoltre che l?interaction designer
debba conoscere alcuni processi cognitivi che determinano l?interazione
con il mondo esterno, riuscendo in tal modo a superare i limiti che a volte
l?applicazione cieca e standardizzata delle linee guida porta con se e
lavorando per definire nuovi standard sempre più conformi alle necessitÃ
dell?utente. L?accessibilità normativa, da sola, non può
risolvere tutti i problemi, anzi, spesso peggiora le cose, ?proteggendo?
con i suoi ?bollini blu? anche chi non ne avrebbe realmente diritto.

Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test! Test!
Test! Test! Test!
L?unico modo sicuro per smascherare le reali intenzioni di una interfaccia:
vantarsi (lasciandosi ammirare) o rendere partecipe (comunicare).

 

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Paolo Salone

Paolo Salone
Perito informatico, Laureato in Scienze Della Comunicazione all'Università di Siena. Si è specializzato in ambito universitario nel campo dell'Ergonomia cognitiva e dell'interazione uomo-macchina. Esperto in gestione delle tecnologie della comunicazione, applica le più recenti scoperte della psicologia e delle neuroscienze cognitive alla comunicazione visiva e al design di sistemi interattivi. <br /> <br /> Attualmente è responsabile del laboratorio di eye-tracking della SRLABS, the eye-tracking company. Collabora a numerosi progetti interni per la definizione di nuovi paradigmi di interazione (<strong>non-command based interaction</strong>) e si interessa di interaction design e comunicazione mediata dal computer a vari livelli
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