Mobile entertainment portals. Un ostacolo: la progettazione!
February 23rd, 2003 di Umberto Fienoin display, entertaiment, gui, mobile | Letture: 3150
In ?La vita sullo schermo? Sherry Turkle, sociologa al MIT di Boston, definisce il concetto di ?Rete? come il ?paradigma del nuovo millennio?. Integrazione, simultaneità , multidimensionalità , interrelazione e scalabilità sono aspetti con i quali qualsiasi approccio progettuale destinato a sbarcare nella ?Rete delle reti? deve fare i conti.
Riflessione tratta da:
? Next
step for Mobile Entertainment Portals? di T.S. Raghu, R.
Ramesh, Andrew B. Whinston, in ?Computer? Maggio 2002 (vol. 35,
n° 5).
In ?La
vita sullo schermo? Sherry Turkle, sociologa al MIT di Boston,
definisce il concetto di ?Rete? come il ?paradigma del nuovo
millennio?. Integrazione, simultaneità , multidimensionalità ,
interrelazione e scalabilità sono aspetti con i quali qualsiasi approccio
progettuale destinato a sbarcare nella ?Rete delle reti? deve
fare i conti.
Internet, anche se una ancor troppo esigua prospettiva storica talvolta impedisce
di coglierne la reale portata, rappresenta probabilmente la più grande
rivoluzione tecnologica dopo la scoperta dell?energia elettrica. Il
portato rivoluzionario di questa nuova tecnologia consiste proprio nella
capacità intrinseca
di contrarre la dimensione temporale entro lo spazio di mesi, giorni, ore.
E? questa
contemporaneità deontologica, innata, il suo essere ?medium
freddo?,
volendo utilizzare un famoso tecnicismo mediale coniato da Marshall
McLuhan già negli
anni ?60, a renderla eccezionalmente diversa. In quanto medium freddo,
implica un fortissimo coinvolgimento da parte dell?utente, una sequenza
di azioni e reazioni, un alternarsi continuo di testo e contesto. Parallelamente,
il principale prodotto della tecnologia elettrica, è stato la televisione,
il ?medium caldo? per eccellenza, l?ipnotica proiezione
di una rappresentazione spettacolarizzante della realtà . Dal concetto
dell? ?one
to many? si è passati a quello dei ?many to many?.
Questa breve introduzione ci autorizza ad avanzare un?ipotesi (che probabilmente
per molti rappresenterà un truismo?): a differenza delle tecnologie
precedenti, quella di rete ha la caratteristica fondamentale di muoversi all?interno
di un sistema di variabili infinitamente superiore a qualsiasi altro sistema
mai conosciuto fino ad ora. Tant?è che il limite progettuale che
fino a pochi anni fa (e per molti ancora oggi) veniva indicato nella poca disponibilità di
banda, nell?infrastruttura hardware, nella mancanza delle ?Information
Highways? tanto care ad Al Gore, rappresenta oggi una malcelata incapacità dei
progettisti software di reagire in maniera adeguata a questo universo di
variabili (tante quante sono le variabili che governano le nostre azioni
quotidiane).
Nell?articolo di cui Vi sto scrivendo è confermata l?ipotesi
appena avanzata, nel momento in cui gli autori Raghu, Ramesh, Whinston, concludendo,
scrivono: ?Regardless of the work remaining, however, we believe that design
support tools based on argumentation and dialectic reasoning mechanism have potential
merit in augmenting traditonal formal approaches to entertainment systems analisys
and verification?. Cos?altro riflette la conclusione dell?articolo
se non un limite essenzialmente progettuale?

A differenza di un?applicazione di office automation, dove le variabili
possibili si annidano all?interno di un insieme predefinito e tendenzialmente
chiuso di possibilità (è certo che non posso, nello spazio concettuale/funzionale
in cui un word processor si inserisce, ordinare alla mia lavatrice di casa di
iniziare il suo ciclo, mentre posso utilizzare più di 1200 comandi per
formattare a mio piacimento il testo sul quale sto lavorando, nel caso dell?ultima
versione di word in ordine di tempo?) lo spazio virtuale rappresentato
da un M.U.D o da un M.U.S.E. include (o l?utente si aspetterebbe che così fosse)
un insieme molto più vasto di componenti, idiosincrasie, aspetti comportamentali,
sociali, psicologici: al limite una rappresentazione analitica della complessità del
mondo reale.
Ci troviamo di fronte all?ormai classico concetto di ?intelligenza
collettiva? proposto qualche anno fa da Pierre Levy nel famosissimo ?Il
virtuale?: ovvero la rappresentazione mentale (cosciente e incosciente),
la trasposizione virtuale del nostro cervello all?interno di un sistema
puramente astratto (pensiamo a cosa si ridurrebbe la tecnologia informatica senza
energia elettrica?), ma purtuttavia in grado di esprimere una potenza mai
raggiunta fino ad ora dall?umanità , un insieme di cervelli e di
istanze in cui la somma delle parti è di gran lunga superiore al tutto.
Pensiamo alla storia dei giochi elettronici?.difficilmente i casi più popolari
hanno raggiunto il successo grazie al motore grafico o alle opzioni a disposizione.
Il cardine di ogni successo si muoveva attorno alla rappresentazione efficace
di una metafora, di una possibilità , di un?idea. Il punto sul quale
infatti insistono gli autori, è la disponibilità di strumenti di
supporto alla progettazione di ambienti, contenuti e servizi relativi ai cosiddetti ?mobile
entertainment portals?. Quali sono le direzioni indicate? Si parla di progettazione
argomentazionale, analisi dialettica, e aggiungerei di logica predicativa e funzionale.
Come dire, è venuto il momento di dare ampio spazio alle lettere e alla
filosofia, come scienze esssenziali nel ciclo di progettazione di un servizio
rivolto ad un pubblico di massa. A cosa fanno capo le discipline sopra menzionate
se non ad universi concettuali vicini ai sentimenti, alle sensazioni, all?intuito,
all?imperfezione dell?intelligenza umana?
Nello spazio della sua pur breve storia, internet sta già affrontando
una rivoluzione nella rivoluzione. Dalla possibilità di raggiungere
qualsiasi parte del globo stando comodamente seduti davanti al proprio computer,
immediatamente
siamo passati alla distribuzione via etere dei servizi di rete, all?integrazione
della tecnologia wireless con servizi e prodotti nati all?interno del
paradigma di rete. E? innegabile che la tendenza più diffusa,
soprattutto dal lato della committenza (sia a livello di datawharehouse aziendale,
B2B, che
a livello commerciale, B2C) sia quella di richiedere sempre più spesso
contenuti in grado di affrontare una parabola di tipo ?cross-mediatico? ovvero
pensati indipendentemente dal tipo di carrier o di device. Il che da un lato
risponde ad un?istanza di flessibilità e scalabilità ,
dall?altro
alla necessità di ridurre il fattore di obsolescenza a cui sembra
condannata la Rete nel suo insieme.
Nel caso dei portali di intrattenimento che offrono giochi ad alto livello
di interattività , ritengo che stavolta il limite ancora da superare sia proprio
quello delle periferiche, dell?hardware. Assunto questo che potrebbe sembrare
in contraddizione con quanto esposto in precedenza. Potrebbe, ma non lo è.
La capacità ancora ipotetica (e auspicata) di gestire a livello di progettazione
e implementazione, un ambiente interattivo ?ad personam? non ha come
conseguenza logica la risoluzione dei problemi che hanno più direttamente
a che fare con questioni relative all?interfaccia e ai limiti fisici che
la device ospite impone al progettista.
Sarebbe più corretto asserire
che, anche volendo, non sarebbe possibile giocare il recentissimo ?there?,
l?ultimo nato della fortunatissima serie di MUDs/MUSE (che dagli anni ?80
hanno ipnotizzato gli studenti delle università americane ed in primis
proprio quelli del blasonatissimo MIT di Boston) che hanno fatto la fortuna
di psicologi e analisti (proprio per gli incredibili effetti di dipendenza
psicologica
e i disturbi comportamentali a cui hanno dato vita in molti casi).
Si trattava allora di ambienti essenzialmente testuali, in cui i sensi direttamente
coinvolti nell?operazione solitaria ma allo stesso tempo partecipazionale
e inclusiva del giocare, potevano solamente considerarsi dei meri succedanei
della visione (si leggeva del testo). Ora (ovviamente non a partire da ?There?,
ma già in numerosi esempi a partire dagli anni ?90) la rappresentazione
si fa più consistente, più vera. Ora viene proposto un vero e proprio
mondo parallelo, in cui l?avatar non è più un ruolo all?interno
di una storia fantastica, di un arcade, di un adventure, ma è diventato
una proiezione digitale, un ologramma di noi stessi, un verosimile della realtà .
Vestirà come vorrà /vorremo, avrà /avremo i suoi/nostri gusti,
le sue/nostre abitudini alimentari, e attraverso di esse verrà stigmatizzato,
riconosciuto all?interno del mondo ?reale? dai suoi abitanti,
dai gruppi, dai clan e dalle tribù di ?umani? che si verranno
mano a mano a creare?.
Ma in tutto ciò, in cosa potrebbe ?there? rappresentare
una rivoluzione nel panorama dei MUSEs? Nel fatto che tutto, proprio tutto
(ci torna in mente
il ?Truman show?) è disponibile ed in vendita. Ovviamente,
non pagheremo in euro, dollari, sterline, yen. Saremo ?costretti? a
cambiare la nostra valuta con quella del mondo di ?There?. Il
modello commerciale proposto, per tutta una serie di implicazioni politiche
ed economiche è destinato
a diventare un enorme successo commerciale, oppure a trasformarsi in uno
dei tantissimi fiaschi della cosiddetta new-economy (che tuttavia, ha nulla
a che
fare con il concetto di ?new? e molto a che fare con internet,
per questo converrebbe prediligere una definizione del tipo ?internet-economy? o ?e-economy?.).
Torniamo al ?devices constraint? accennato poco sopra: quanto,
della complessità ormai in grado di offrirci un ambiente come ?There? sullo
schermo del nostro computer, sarebbe in grado di trasferirsi sullo schermo
del nostro GPRS, UMTS, ma anche del nostro palmare? Ben poca. Si tratterà in
questo caso di trasferire l?esigenza della scalabilità dei contenuti
e dei servizi, anche sul piano del gioco. Inevitabilmente sarà possibile
giocare in maniera efficiente attraverso le nostre devices wireless, ma solo
in modalità ridotta, adattata. Non avremo ancora la possibilità di
riprodurre il coinvolgimento totale, quella user experience in grado di darci
la nostra postazione personale, il nostro pc. Tuttavia, è inevitabile
che un limite hardware così fastidioso non abbia a durare a lungo,
soprattutto quando è già disponibile un modello economico e
di mercato ormai maturo e in procinto di esplodere.
Nel frattempo, Raghu, Ramesh, Whinston sembrano indicarci la via (già ampiamente
sperimentata nella realtà professionale di cui faccio parte) proponendo
i rivoluzionari metodi di progettazione collaborativa formalizzati neanche
dieci anni orsono dagli americani Karen Holzblatt e Hugh Beyer, nel loro ?Contextual
Design? un testo fondamentale nell?ambito della letteratura
sulla progettazione orientata all?utente. Questi approcci, lasciando
per ora stare i problemi di tipo fisico, hardware, di cui vi ho detto piùÃ
sopra, consentono invece di ridurre o contenere il gap progettuale ancora
ampio che incontrano gli
addetti nel costruire
ambienti, cito testualmente l?articolo, essenzialmente ?action
oriented? e
in cui le decisioni degli utenti singoli, moltiplicate per il loro numero
complessivo, per i fattori geografici e quelli temporali tendono a ridurre
la complessità e
la bellezza intrinseca del gioco, più per motivazioni legate ad una
progettazione economicamente sostenibile, che per l?incapacità intrinseca
di progettare.
E? certo che tecniche come la contextual inquiry e la validazione dei modelli
(che possono essere di vario tipo: concettuali, sequenziali, fisici, culturali)
rappresentano un ottimo ausilio soprattutto alla progettazione di sistemi, prodotti
e servizi destinati ad un pubblico di massa, oltre a progetti business oriented,
come il knowledge managing, workflow aziendali, datawharehouse e sistemi CRM.
Per costruire servizi di intrattenimento efficaci e redditizi, è quindi
il caso di spostare l?asse e il budget di lavorazione più sulla
completa individuazione dei ?requyrements? e la corretta gestione
del ?data gathering?, pensando in chiave scalabile e duratura. Non
saranno certo queste tecniche in grado di garantire la perfetta gestione di tutta
la complessità possibile ed intrinseca nei mobile entertainment portals.
Garantiranno tuttavia l?individuazione dei patterns, delle ricorrenze,
delle iterazioni, che caratterizzano ogni attività umana, a qualsiasi
livello di complessità la si collochi. Ed il resto sarà tutto
merito nostro?




