IFONLY GAMES: come coinvolgere gli utenti nella progettazione di tecnologie
December 28th, 2002 di laura polazziin classic, gaming, partecipatory design, usabilità | Letture: 10180
Da qualche anno espressioni come ‘Ubiquitous technology’, ‘Disappearing computer’,
‘Invisible computing’ sono diventate d’uso comune nel mondo delle nuove tecnologie.
Seppure con sfumature diverse, tutte si riferiscono a quello che viene ormai
comunemente identificato come il futuro del computer: scomparire come oggetto
statico e ingombrante per diventare una componente aggiunta di oggetti, ambienti
e strutture della vita quotidiana. L’aspetto più interessante di questo processo,
dovuto in larga parte alla miniaturizzazione e allo sviluppo di protocolli wireless
e a larga banda, è la tendenza, gi� ampiamente osservabile, verso ‘l’invasione’
della tecnologia nella sfera privata delle persone.
Da qualche anno espressioni come ‘Ubiquitous technology’, ‘Disappearing computer’,
‘Invisible computing’ sono diventate d’uso comune nel mondo delle nuove tecnologie.
Seppure con sfumature diverse, tutte si riferiscono a quello che viene ormai
comunemente identificato come il futuro del computer: scomparire come oggetto
statico e ingombrante per diventare una componente aggiunta di oggetti, ambienti
e strutture della vita quotidiana. L’aspetto più interessante di questo processo,
dovuto in larga parte alla miniaturizzazione e allo sviluppo di protocolli wireless
e a larga banda, è la tendenza, gi� ampiamente osservabile, verso ‘l’invasione’
della tecnologia nella sfera privata delle persone.
Dal punto di vista del design, e in particolare del design centrato sull’utente,
questo apre une serie di problemi, o, più positivamente, di sfide con cui confrontarsi.
Gli aspetti funzionali e sociali dell’uso di tecnologie presi in considerazione
dai metodi classici dell’HCI non sembrano essere più sufficienti per spiegare
e quindi determinare il successo di applicazioni per uso personale. Come testimoniano
conferenze, workshops, articoli apparsi recentemente in varie riviste, comincia
ad affermarsi anche nell’ambito dell’ergonomia la necessit� di considerare concetti
come piacere, divertimento, affezione tra i requisiti per una progettazione
soddisfacente per l’utente.
Il punto che vorrei qui sottolineare è la necessit�
di ridefinire gli strumenti dell’HCI in modo da includere questi aspetti nel
processo di design: come progettare tecnologie ‘piacevoli’ per l’utente?
E più
specificamente: come accedere alla sfera soggettiva e privata delle persone?
Con quali strumenti ottenere dati utili per la progettazione? Come interpretare
questi dati per informare il processo di design?
Nell’ambito del progetto FARAWAY (Andersen, Jacobs, Polazzi), sviluppato presso
l’Interaction Design Institute Ivrea, abbiamo affrontato la questione partendo
da una semplice considerazione; fenomeni come emozioni, piacere, divertimento,
difficili da isolare e osservare nel loro contesto naturale, possono essere
invece provocati in situazioni artificiali.
‘Progettare esperienze’ può essere
un modo per esplorare desideri e emozioni delle persone e ottenere allo stesso
tempo una partecipazione spontanea e creativa degli utenti al processo di design.
Nel caso di FARAWAY ci trovavamo di fronte alla necessit� di ottenere dati
sull’utenza per lo sviluppo di nuove modalit� di interazione a distanza tra
persone legate da relazioni affettive. La comunicazione affettiva é un ambito
particolarmente privato e difficilmente accessibile all’osservazione; come catturare
la natura di tale esperienza? Come ottenere dagli utenti informazioni utili
per sviluppare applicazioni in questo campo?
La soluzione adottata da FARAWAY, gli ‘ifonly games’, è basata sul gioco. Il
gioco permette infatti di creare una sorta di realt� alternativa e artificiale
in cui però i comportamenti delle persone sono spontanei: accentando le regole
i partecipanti accettano la logica interna dell’esperienza, senza che questa
sia necessariamente realistica. Il gioco permette quindi di simulare situazioni
immaginarie che le persone accettano come naturali, sospendendo per un momento
la propria incredulit� (quella che Coleridge chiama ’suspension of disbelief’).
Gli ‘ifonly games’ usano la formula del gioco per ottenere dagli utenti risposte
emotivamente genuine in una serie di esperimenti.

Le regole che i partecipanti
devono accettare sono quelle di intraprendere una comunicazione intima e emotivamente
intensa inizialmente con un personaggio immaginario (’DistantOne’) e successivamente
reale, e di rendere questa comunicazione accessibile a degli estranei (gli ideatori
del gioco). Ogni gioco parte da un’idea su come sia possibile scambiare contenuti
affettivi a distanza e richiede ai partecipanti di sperimentare questa idea
attraverso un compito pratico: comunicare un’emozione attraverso un oggetto
o un suono, indossare un’emozione, monitorare il battito cardiaco dell’altro?..
L’approccio è iterativo; progressivamente, e sulla base dei risultati ottenuti
nei primi giochi, le idee di partenza vengono sviluppate e testate attraverso
nuovi giochi. L’obiettivo è quello di passare gradualmente dall’esplorazione
di concetti alla valutazione di prototipi.
Una delle idee alla base dei primi ‘ifonly games’ era, ad esempio, quella del
potere degli oggetti come ’simulacri’ di una persona cara. Il gioco progettato
per esplorare i meccanismi di tale processo richiedeva ai partecipanti di creare
una rappresentazione di sé stessi destinata a ‘DistantOne’. Le rappresentazioni
erano poi raccolte e ridistribuite tra il gruppo di partecipanti; ad ogni giocatore
veniva chiesto di tenere con sé per una giornata la rappresentazione di un altro
giocatore. Dal tipo di risultati ottenuti e dalle interviste ai partecipanti
è emerso che il potere di una rappresentazione nel suscitare attaccamento affettivo
e nel veicolare la presenza della persona che l’aveva creata risiedeva più nel
valore simbolico dell’oggetto che nella sua forma e qualit� estetica, giudicati
dalla maggior parte dei soggetti come ininfluenti. Il passo successivo è stato
quello di creare un nuovo gioco, isolando un singolo aspetto, quello dell’investimento
simbolico, e introducendo un artefatto low-tech come mediatore. Lo scopo questa
volta era di valutare una modalit� di interazione specifica, quella di ‘aumentare’
un oggetto con un intervento personale, in una relazione affettiva reale. Ai
partecipanti veniva consegnato un oggetto semplice, anche se non completamente
neutro, dotato di una tasca in cui inserire qualcosa di personale; ad ogni giocatore
veniva data la possibilit� di spedire il suo oggetto così ‘aumentato’ ad una
persona cara, che l’avrebbe custodito per una settimana.
I risultati di quest’ultimo esperimento e di altri esperimenti simili hanno
portato alla creazione di una serie di prototipi, tuttora in fase di sviluppo,
in cui i meccanismi più efficaci emersi nei giochi precedenti vengono rielaborati,
combinati e tradotti in soluzioni tecnologiche. I prototipi sono essi stessi
strumenti per nuovi giochi; ognuno di essi incorpora semplici modalit� di input
e output e semplici regole di interazione la cui efficacia dovr� essere valutata
attraverso una nuova fase di sperimentazione.
Dal punto di vista metodologico, l’uso di giochi come metodo di coinvolgimento
degli utenti ha portato finora a risultati positivi sotto molti aspetti. Da
un lato va sottolineata la risposta particolarmente incoraggiante da parte dei
partecipanti. Nel nostro caso i giocatori (studenti, insegnanti e personale
amministrativo dell’ Interaction Design Institute Ivrea) venivano invitati a
partecipare tramite degli inviti stampati, contenenti la presentazione del gioco
e le istruzioni, senza nessun accordo preventivo. Non solo la partecipazione
spontanea è stata altissima (33 persone su 44 invitate hanno giocato almeno
una volta), ma le persone coinvolte hanno reagito molto positivamente, incoraggiandoci
a produrre nuovi giochi e continuando a giocare per tutta la durata degli ‘ifonly
games’. I giochi sembrano essere riusciti a provocare l’immersione dei giocatori
nella logica dell’esperienza; le regole sono state facilmente accettate e le
risposte rivelano un forte coinvolgimento emotivo, con contenuti a volte anche
molto personali. Una questione più complessa è quella dei risultati prodotti.
Come per ogni metodo qualitativo, i risultati ottenuti con gli ‘ifonly games’
richiedono un’interpretazione, che è per sua natura soggettiva. Tuttavia la
natura iterativa del metodo permette di testare sul campo la validit� delle
interpretazioni che si scelgono, valutando le reazioni degli utenti alle diverse
soluzioni proposte. Il gioco, infatti, è di per sé un metodo di valutazione.
Grazie alla sua capacit� di simulazione, è possibile valutare il successo di
un’idea attraverso il successo del gioco stesso.
Per maggiori informazioni: www.ifonly.org





May 1st, 2007 at 5:59 pm
I esli ya odnazhdy zamolch. Orval Zarita.
May 10th, 2007 at 12:19 am
Tebe vosled rukoj i kami vni. Itzal Jonie.
July 14th, 2007 at 2:18 pm
Youre really losing i. Vilfred Plinio.