IDEARIUM.ORG è un progetto di Leandro Agrò & Andrea Benassi. Collaborano: Matteo Penzo, Daniele Cerra, Aaron Brancotti, Teresa Colombi, GianAndrea Giacoma e di tutti gli autori.


Minority Interface

October 4th, 2002 di Leandro Agro
in , , , | Letture: 5037

In un mondo dove la tecnologia per produrre schermi, è divenuta a bassissimo costo, ogni oggetto diventa un media e le interfacce cambiano drasticamente.
Non ho idea se alla Industrial Light&Magic si siano improvvisati Interaction Designer o ne

Premessa:

Steven Spielberg & Tom Cruise ci portano nel 2050 circa per raccontarci una storia tutta incentrata su una tecnologia per la percognizione degli omicidi.

Tre giovani, la cui mente ha subito delle mutazioni, hanno sviluppato questa particolare capacit� precognitiva (in pratica vedono gli omicidi prima che accadano), ed attraverso uno speciale ambiente, le loro visioni diventano: immagini digitali, e queste verranno usate prima come elemento di indagine e poi come prove inconfutabili di ciò che accadr� . Consentendo l’intervento preventivo e la carcerazione del futuro omicida.

Ma il film come tale. La sua trama, a noi poco importa…
.
Il centro della nostra attenzione è posta sulla tecnologia di cui il film è intrisa. Una tecnologia ovunque. Una tecnologia di ambienti. Una tecnologia personale. Una tecnologia dove l’uomo si è liberato persino della maggior parte degli artefatti tecnologici poratili. Si, perché la tecnologia li assiste ovunque. Li riconosce.

Questa tecnologia entra -con le sue immagini- nel vivo dello spazio di interazione delle persone. Ricoprendo bidimensionalmente le pareti della casa, la scatola dei cereali, come interi palazzi. Oppure, nella sua forma più invasiva e seducente, produce immagini che prendono forma, attraverso proiezioni tridimensionali.

Il contesto tecnologico. Ma come è possibile tutto ciò?
Beh, alla base di uno scenario così vasto e –apparentemente- variegato, vi è un unico assunto centrale: la tecnologia dei grandi schermi che diventa economica al pari della carta.


…ed un corollario: il riconoscimento delle persone attraverso lettura della retina (cosa gi� possibile) anche a svariati metri di distanza (cosa –ad oggi- tutta da verificare).

Dato l’assunto principale, avrebbe senso usare pressoché qualunque superficie come fosse uno schermo. Dallo scatolo dei cereali alla carta da parati.
E se costasse persino meno dei sistemi di proiezione (o almeno di quelli tridimensionali), allora tutti vorremmo (ed avremmo accesso) ad enormi schermi collocabili ovunque.

Naturalmente anche le vetrine dei negozi sarebbero potrebbero inserire “dentro” ai vetri, degli schermi di questo genere… e questo –insieme alla scansione della retina- consentirebbe di riconoscere persino un passante. A quel punto –un computer- potrebbe rivolgersi a noi (il passante) attraverso la vetrina e dirci più o meno:”Bentrovato Leeander, è da un po’ che non ti si vede da queste parti… ti vanno ancora bene quei calzoni dell’anno scorso? Non vuoi provare qualcuno dei nostri nuovi comodissimi abiti? Sono esattamente del genere che tu preferisci per l’ufficio”.

E gli omicidi cosa c’entrano?

Ancora poco. Ma per quanto riguarda le interfacce ci siamo quasi.

Pensate di passare la vostra esistenza avendo a che fare con schermi giganti. A vedere interi palazzi fare da cartellone pubblicitario. A maneggiare scatole ed involucri che vi dicono tutto del prodotto attraverso degli shorts preregistrati. In un mondo così, voi come pensate che interagirete con queste immagini?

A voce!
Certo, se pensiamo al computer che ci parla attraverso una vetrina ci viene naturale rispondere a voce.

E con la TV di casa?
E’ lo stesso. A voce.

Ma se avessimo a che fare non con immagini pensate per essere consumate (commercial vari, programmi TV) ma con le immagini sparate dalla corteccia cerebrale di tre sensitivi direttamente dentro un sistema che NOI dobbiamo usare per indagare su un omicidio ed impedirlo. Allora, come interagiremo con le immagini…

A voce NO.

Sarebbe tutto troppo lento.

La visione di Harrison Ford nei panni dell’investigatore che –in Blade Runner- usa un’interfaccia vocale per studiare una foto, appartiene ad un mondo dove si persegue il delitto gi� accaduto.
In Minority Report il tempo è vita. Il ritardo comporterebbe il verificarsi dell’omicidio ed la fallibilit� della componente umana del sistema: la PreCrime.

Ecco dunque che le immagini dei precognitivi (Precog), vengono registrate e spostate da un computer (ancora riconoscibile) all’altro attraverso dei “media” trasparenti che sono –al tempo stesso- degli schermi (come se potessi vedere il filmato contenuto da un CD direttamente dalla sua cover). Poi, questi “media”, vengono inseriti dentro ad un megaschermo. Li le immagini vengono riviste, smontate, esaltate, iconizzate, MANIPOLATE, attraverso un’interfaccia basata su un guanto. Una situazione tipica delle interfacce di realt� virtuale che viene utilizzata per sostituire il mouse.

…Ma, in fondo, a cosa servirebbe vedere tutto ciò su uno schermo gigante? Perché non vederlo attraverso un monitor più piccolo… come quello che abbiamo sulla nostra scrivania e magari continuare ad usare il mouse?
Credo sia giusto sottolineare che non basta la semplice disponibilit� di una tecnologia per gli schermi a basso costo per giustificare un’interfaccia complessa come quella che vedremo. La sua giustificazione è nell’azione e nel metodo che i protagonisti del film devono compiere.

La moviola al processo: Stavolta si fa sul serio.
Tom Cruise, nei panni del capo operativo di questo nucleo investigativo anticrimine, rivede le immagini dei precog in una sala appositamente costruita. Una sala che può contenere lo schermo gigante, consentire a più persone di vedere su cosa e come l’investigatore sta lavorando ed anche a dei “giudici” collegati in remoto, di testimoniare all’indagine e confermare l’intervento della Precrime (e l’arresto del futuro colpevole).

Per consentire che la fase di indagine sia il più possibile rapida e si svolga con la massima correttezza procedurale, alla PreCrime hanno progettato un intero ambiente. Un cilindro su due livelli svalsati dove, al piano base la vasca in cui i Precog vivono la loro esistenza, ed al piano superiore è posta la stanza (quasi interamente a vetri) al cui centro è posto lo schermo gigante.

In un ambiente così composto, tutto è sempre sotto controllo visivo. Ogni componente del team di indagine ha un ruolo ed una posizione specifica. Tale –soprattutto- da non trovardi mai ad occupare la visione degli altri.


Uno dei pochi dubbi di tutto questo ambiente interattivo arriva dai media su cui vengono conservati i dati. In questa immagine vediamo infatti un supporto ingombrante. Dotato di una maniglia che –per inserire il media nel sistema- non viene usata. E posso anche immaginare che, data la completa trasparenza sia del media che del suo sottilissimo drive, non siano poche le volte che non si riesce ad inserirlo correttamente.
Insomma, proprio per la celerit� e per la assoluta certezza che serve in fase di indagine, avrei rinunciato a qualcuna di queste finezze a fronte di incastri sicuri, alloggi per visibili, maniglie che si usano, oppure –meglio ancora- media un po’ meno ingombranti.

Per il resto l’interfaccia del sistema di indagine è una favola. Anche se il guanto lascia sempre un po’ l’amaro delle promesse della realt� virtuale, la gestualit� che ne consegue, rende tutte le azioni dell’operatore EVIDENTI. E dato il contesto, questa è una buona cosa.

Conclusioni
Forse ci siamo posti troppe domande su un’interfaccia che, è e rimane, il momento di un film.
Questo è probabilmente vero. Voglio comunque aggiungere una notazione rilevante. La più lunga scena in cui si vede Tom Cruise alle prese con il sistema che vi ho descritto, è subito all’inizio del film.

Spielberg usa quella scena per consentire allo spettatore di “sintonizzare” il suo immaginario su un tempo specifico, contribuendo (non poco) a creare il mondo dove proiettarlo.

L’interfaccia del sistema preCrime è stata usata come condensato di un mondo che –senza quelle scene- sarebbe stato raccontabile solo in un tempo più lungo o in modo più laborioso. Possiede le doti di sintesi che gli consentono di descrivere il contesto tecnologico meglio delle futuribili autostrade cittadine o dei credibilissimi velivoli a reazione usati dalla Precrime.
NOTA: credibilissimi anche perché simili a quelli intravisti in Final Fantasy (il film ispirato dal videogame) o in Gpolice (il videogame).

Poco importa se le interfacce –nei film- hanno spesso avuto questo ruolo di contribuire a far comprendere quale livello di tecnologia fosse disponibile in un certo mondo immaginario. Il fatto nuovo è che, in Minority Report, il regista gli abbia coscientemente affidato un compito così delicato…
Stavolta la gente che ha lavorato a Minority Report, da l’impressione di aver progettato con seriet� l’interfaccia del sistema PreCrime. Ed anche chi non la giudicasse innovativa, dovrò ammettere –a sensazione- assomiglia a tanti lavori di ricerca che si vedono ingiro ai congressi.
Certo potremmo (e forse faremmo bene) considerare questo un fatto del tutto episodico o casuale…

Ma può anche darsi che non lo sia.

Cosa cambia? Beh, che –da domani- possiamo sempre sperare una chiamata di Spielberg. Magari, la prossima volta, potrebbe cercare qualcuno di noi per disegnare la plancia del Millennium Falcon.

Oppure una email dal produttore di Star Trek. Lui potrebbe chiamare per farsi “aggiustare” quel maledetto teletrasporto.

Alcuni link:
A chi pensa che parlare di interfacce dopo essere andato al cinema non sia utile, suggerisco due link.
“L’interfaccia finale”, scritto appunto dopo aver visto il film Final Fantasy.
E questo link che vi porter� dritto all’acquisto di una speciale tastiera basata su una tecnologia che sembra proprio il primo passo delle interfacce, verso le olografiche visioni di Final Fantasy.

A chi pensa che parlando di Minority Report andr� diversamente, suggerisco un altro link (che conosco da tempo) su una nascente tecnologia per produrre grandi schermi di plastica

Leave a Reply

Leandro Agro

Leandro Agro
Founder of Idearium.org, the first Italian eZine/community for UX designers, and co-producer of the Interaction Frontiers conference. Design & Vision Director at Kallideas Spa + Partner at SrLabs Srl. Leandro has more than 12 years of experience as an interaction designer and manager of IxD teams. He specializes in next generation user interfaces that provide human-like interaction with intelligent virtual assistants. At Kallideas, in Milan, Italy, Leandro is providing detailed specifications for the behaviors of such virtual assistants, including gesture, language, and social skills; defining emotional models that let these assistants respond to the moods of users; and designing visual user interfaces and voice-recognition systems. Before joining Kallides, Leandro was Advanced Design Director at the innovative startup SrLabs, where he focused on eyetracking for the usability market. While there, he led a design team that created the first hands-free, multimodal GUI with voice and gaze input. . Previously, he was co-founder and Vice President of a large eConsultancy with offices in Milan and Boston. Leandro studied interaction design at the Domus Academy, in Milan, Italy. He is actively involved with the Milano Bicocca University, TorVergata University, and others. Leandro is a prolific writer on topics from IxD, usability, and UX to natural, multimodal user interfaces. http://www.leeander.com
3D accessibilità apple architettura architettura terapeutica blogosfera california classic coding colore comunciazione comunicazione CSS DA design design evolutivo desktop domotica drinklink ecommerce edutaiment eGov elearning eMarketing emotional design entertaiment ergonomia eventi eye tracking flash frontiers07 gaming Genetic Algorithm gui human vision idearium identity imac information architecture innovazione instructional design intelligenza collettiva intelligenza connettiva interaction design interattività emotiva interfacce iphone ipod Italia iTV ivrea IxD Jakob Nielsen Jef Raskin KM knowledge management Limerick LO maeda mappe mentali memoria micro display Milano MIT mobile multitouch musei nintendo paperless percezione podcast privacy programmazione realtà virtuale rivoluzione informatica robot Roma scrittura SecondLife siena Singolarità singularity SL social web spaces standard survey test usability usabilità user experience UX Videogames visual design VR web web2.0 wii wireless Zurigo