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L’eLearning è muto? Tornate a giocare!

September 28th, 2002 di Leandro Agro
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Tramontato il rapido periodo dei proclami sull’eLearning, riprendiamo serenamente l’equilibrismo necessario per discutere di quella terra di mezzo tra gioco ed apprendimento.

Dalla met del 2000 a tutto il 2001 è stato un proliferare di titoli ed articoli sul business più promettente della Rete: l’eLearning. Poi, con la crisi dell’ITC mondiale, ci si è resi conto che ben poche aziende clienti avevano voglia di spendere milioni di euro per dotarsi di una nuova infrastruttura informatica per la formazione (soprattutto mentre erano in piena fase di contenimento dei costi) e che ci sarebbe stato da attendere un bel po’.

Ecco allora che si sentirono gli ultimi fiati di tromba su soluzioni in ASP e simili e poi… calò il silenzio.

Un silenzio che –a noi- non fa per nulla piacere (tra l’altro di eLearning Idearium si è occupato sin da subito) ma che ci consente di dimenticarci per un istante di portali aziendali per la formazione e ripensare a mente aperta a tutta la faccenda della formazione attraverso un monitor.

Perché lo facciamo? Perché intendiamo dare attenzione ad un fenomeno non più di nicchia: i videogiochi dai quali si impara.

Cominciamo da Forrester…
Siamo nel 2000 quando un articolo di Forrester Research crea uno squarcio nel tranquillo pomeriggio della practice di eLearning dell’azienda nella quale lavoro. L’articolo, dal titolo senza appello, Instructional Designer Game Over, diede vigore ad una nostra peregrinazione celebrale attorno alle alcune parole sino ad allora immiscibili (almeno in pubblico): gioco e apprendimento.

Ma ancora prima di arrivare al nocciolo della questione, voglio lanciarvi alcuni punti/anomalie che erano il crogiolo dei nostri dubbi interiori.

- Capita che, in una delle societ che per prime hanno introdotto in Italia i software per fare apprendimento on-line (Learning Managment System) di “far giocare” i clienti (intesi come grosse holding) non si sia mai parlato.

- Capita che nella societ che ha prodotto uno dei più quotati LMS (learning managment system) del mondo, di gioco e soprattutto di videogames in chiave apprendimento, non ci sia nessuno che sa parlare.

- Capita ad un’altra azienda italiana specializzata nei giochi e che ha sviluppato tutto un ambiente per la gestione di aule virtuali etc, di non avere mai avuto un cliente significativo.

- …ma –in ambienti particolarissimi come quelli di chi gioca con i SIMs- capita di sentir dire che –con SimCity 3000- “quel certo sindaco (magari eletto in grandi citt come Roma o Milano) non durerebbe dieci minuti”.

- …e capita anche che –il videogame- sia una pratica ampiamente accettata anche in un “pubblico adulto”, con centinaia di migliaia di trentenni che –una partitina a FIFA, Civilization o a Tomb Raider- comunque la domenica la fanno.

- Infine capita –e non di rado- che negli ambienti in cui si fa ricerca & sviluppo, sempre più spesso si parli di approcci e metodi del gioco a supporto dei processi dell’apprendimento.

Sono passati due anni, ed oggi capita che, un redattore (guardacaso di Idearium) cominci a progettare un numero sui Giochi, si trovi ad imbattersi in articoli che citano continuamente la parola “apprendimento”.

Ma torniamo all’articolo di Forrester ed a quello che volevo raccontarvi:

L’articolo di Forrester diceva che: Per imparare davvero qualcosa attraverso un PC (collegato ad Internet o meno) servono ambienti vasti, che simulino decorosamente ciò che si deve apprendere e –soprattutto- che tengano alta l’attenzione e la motivazione di chi li usa.

Sempre lo stesso studio annuncia che: Perchè l’apprendimento abbia succeso, non basta essere dei campioni del contenuto. Mentre può rivelarsi risolutivo ascoltare i suggerimenti di coloro che -attorno al contenuto- sono in grado di creare interesse duraturo e motivazione nell’utente.

Insomma, la motivazione, è la parola chiave. Il punto critico su cui si gioca il successo o l’insuccesso di un sistema.

Detta così è molto dura, ma lo spunto è interessante e val la pena di andare farci sopra qualche ulteriore ragionamento.

Ammettendo che SI -l’affermazione di Forrester in generale è valida- rimangono i dubbi (né piccoli e né pochi) su come calarla in casi specifici (potremmo dire “reali”). Ed allora ha concretamente senso o no parlare di terreno comune tra gioco ed apprendimento?

Una prima risposta potrebbe essere:”dipende da dove si parte”.

Se, infatti, partiamo dal mondo dell’apprendimento, i casi concreti di applicazione di tecniche e metodi del gioco, si fermano a livello di ricerca.

Se, invece, partiamo dal gioco, di opportunit di apprendimento se ne trovano diverse.

Il vero punto è: ma cosa si può apprendere dal gioco.

Scartando la violenza o il training sui riflessi e concentrandosi sui più avanzati giochi di simulazione, i videogames possono dare una mano a chi desideri imparare a:
- pilotare un aereo
- testare tattiche di gioco (nello sport)
- cimentarsi in strategie di battaglia
- fare il sindaco di una citt (SimCity3000)
- costruire ed arredare una casa (The Sims)
- giocare con la propria identit (ad esempio in ambienti on-line come habbo hotel)

- provare ad essere un dio buono o cattivo (black’n White)
- …ed altro ancora

Tutte cose poco rilevanti dal punto di vista culturale o accademico ma sufficientemente pertinenti all’esistenza pratica della persona da renderla partecipe.

Se “imparare” è dunque possibile, magari, si può obiettare che si imparino cose banali…

Certo Napoleone forse avrebbe avuto poco da imparare da un Age’s of Empire e –tantomeno- si sarebbe accontentato di simulare al computer le proprie avventurose campagne militari. Ma tutti quelli che non sono Napoleone, qualcosa comunque impareranno.

Ad esempio: se in un gioco di simulazione di guerra sufficientemente sofisticato (con algoritimi AI) tentate di eliminare un singolo soldato con dei bombardieri, incredibile a dirsi ma non riuscirete a colpirlo.

Spesso questo pur sapendo esattamente dov’è nel preciso momento in cui il bombardiere gli è sopra la testa, e pur avendo accesso a tecnologie di puntamento molto affidabili (e che vi è costato sviluppare). Nella simulazione (NB. solo di questo stiamo parlando) l’unica via di successo che preveda l’uso dei soli bombardieri, è quella di una ridondanza di forze tale da radere al suolo un’intera regione (abitanti compresi).

Ma un esempio dai toni forti crea comunque un rumore di fondo e –forse- è meglio farne uno diverso…

Provate a fare il Sindaco avendo la possibilit non soltanto di gestire una citt ma di fondarla e -per molti versi- disegnarla al meglio delle vostre capacit e desideri.

Inizialmente vi sembrer di avere un enorme potere e pretenderete di realizzare una citt ideale… ma l’ambiziosissima premessa sar seguita dal primo insegnamento: il sistema vive solo se comincia ad evolversi autonomamente e liberamente.

Al contrario del primo impatto, nel quale tenderete a fare tutto voi, l’unico modo di fare progressi nel gioco è quello di innestare i meccanismi per cui la citt comincia a produrre delle cose che si evolvono autonomamente. E questi meccanismi –ad esempio quello della crescita della popolazione- non decollano senza un adeguato grado di libert (si parte costruendo le strade) e di condizioni adeguate allo sviluppo stanziale (acqua/elettricit ).

…In SimCity 3000 capirete presto che avete dinanzi un sistema sufficientemente complesso da influenzare la vostra percezione di cose che davate per scontate. Giocare vi far apparire meno banale persino il fatto che quando aprite un rubinetto di casa vostra, questo funziona davvero, e l’acqua scorre!

Questi esempi base, sono soltanto una goccia nel vasto mare di quelli possibili, e rimandano tutti a dei termini che definisco:”le parole chiave del gioco”, ovvero:”Simulare, Inventare, Partecipare, Imparare, Vincere”.

Parole che, senza ambizione di rivelare arcani segreti del gioco, fanno qualche passo nel groviglio di sensazioni, emozioni e processi che portano il giocatore alla motivazione (anche se qualche volta portano anche alla dipendenza). Come se “simulare” divenisse la chiave di volta per generare ambienti in cui si ha un grado di libert sufficiente per sperimentare/creare/inventare e per partecipare (con altri giocatori o con attori ed eventi del gioco mossi da programmi AI) ad una avventura che ha il potere di spingerci sino al desiderio di VINCERE. Vittoria raggiungibile solo imparando e ripetendo la prova con pazienza e determinazione.

Il desiderio di vincere o –per lo meno- di scoprire abbastanza della vita e dei segreti di un ambiente interattivo, è il segreto della motivazione, ma accanto a questo, per sedurci ai loro fini, i giochi elettronici si sono inventati molte altre armi.

Prima di tutte la grafica che, dai pixel grandi quanto un comodino, si è evoluta agli stupendi rendering ed agli ambienti 3D tutti calcolati in tempo reale.

Il tempo in cui Derrik De Kerkhove asserì che: “l’unico problema dei videogiochi è che, esteticamente, sono assolutamente orribili, con dei brutti colori e delle forme disgustose” sono ben lontani.

Oggi, i videogiochi, hanno appreso tutto delle tecniche cinematografiche (dal modello organizzativo della produzione, alle tecniche di ripresa e –fatto non recente- i volti e la trama), e si stanno rapidamente adattando alla pervasivit di Internet ed alle nuove opportunit dai MUD, così come dalle consolle on-line.

NOTA: Per esprimere e comprendere quale sia lo stato dell’arte dell’industria del videogame ci vorrebbe un tempo ed uno spazio che non può essere colmato da questo articolo. Vi rimando dunque alla lunga serie di LINK in fondo al testo.

Conclusione:

A meno che voi non abbiate stretta necessit di imparare a pilotare un’astronave gi nelle prossime ore, potrebbe darsi che imparare da un videogames NON avr un impatto immediato nella vostra carriera. Ne –probabilmente- troverete presto dei giochi educativi nella vostra Intranet aziendale.

Se ciò nonostante la molla della curiosit è scattata, allora vi consiglio un giro eplorativo lungo un paio di ore con Black’n White, ma anche un pomeriggio con SimCity, e –perché no- di tirare l’alba con Age of Empire o Civilization.

Non fatevi intimorire dai demoni che hanno paura della parola gioco e che vogliono farci credere che sia dannatamente opposta alla parola lavoro. Attenti ai demoni SI, ma a quelli di Resident Evil, come quelli a –scalettatissimi e intramontabili- di Dungeons and Dragons.

Buon divertimento.

PS: Ma alla fine è vero o no quello che dice Forrester? Di software e sistemi per l’apprendimento assistito da tecnologie monitor-centriche, devono davvero occuparsi i programmatori e disegnatori di videogames?
Il mio non è certo un parere da esperto e –in tal senso- non volevo includerlo nel corpo dell’articolo. Per i curiosi, posso ammettere che, se fossi responsabile di un sistema a supporto della formazione, una chiacchierata con un esperto di giochi –comunque- la farei. In Italia ne abbiamo di davvero bravi e credibili.

Alcuni LINK:

- Xbox_live, la nuova consolle Microsoft va verso la >Rete
- Articolo su Consolle in Rete con tanto di giudizio dell’esperto
- Il Trailer di Rouge Squadron (GameCube).

Come stare dentro ad un abitacolo di un’astronave di STAR WARS senza rischiare troppo
- Il sito ufficiale di Tomb Raider (Eidos)
- E’ quasi tutto pronto per vivere on-line l’esperienza di The SIMS. Ma non volete partecipare alla fase di test, potete sempre cominciare dal godervi iltrailer
- Trova chi sei veramente con il potere di Black’n White. Anche qui c’è un bel trailer

- Civilization III – il gioco ed il trailer
- Resident Evil. Non è più un gioco (ecco il film tratto dal gioco). Ecco il sito ufficiale.

Alcuni altri link legati al mondo dei
videogames…

- Dal Nasdaq.com due anni di performence della Electronic Arts (il gigante dei giochi) contro Dell, Microsoft ed Oracle.

- Un avveneristico parere su come Internet sar accessibile nel 2005… Ovviamente dalle consolle per videogames. (Salvatore Romagnolo per Nomad Village).

- Un argomento “serio”. I videogiochi come trattamento dell’attention deficit disorder.

One Response to “L’eLearning è muto? Tornate a giocare!”

  1. laura Says:

    a me piace molto de sims perche’ mi ritrovo in loro

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Leandro Agro

Leandro Agro
Founder of Idearium.org, the first Italian eZine/community for UX designers, and co-producer of the Interaction Frontiers conference. Design & Vision Director at Kallideas Spa + Partner at SrLabs Srl. Leandro has more than 12 years of experience as an interaction designer and manager of IxD teams. He specializes in next generation user interfaces that provide human-like interaction with intelligent virtual assistants. At Kallideas, in Milan, Italy, Leandro is providing detailed specifications for the behaviors of such virtual assistants, including gesture, language, and social skills; defining emotional models that let these assistants respond to the moods of users; and designing visual user interfaces and voice-recognition systems. Before joining Kallides, Leandro was Advanced Design Director at the innovative startup SrLabs, where he focused on eyetracking for the usability market. While there, he led a design team that created the first hands-free, multimodal GUI with voice and gaze input. . Previously, he was co-founder and Vice President of a large eConsultancy with offices in Milan and Boston. Leandro studied interaction design at the Domus Academy, in Milan, Italy. He is actively involved with the Milano Bicocca University, TorVergata University, and others. Leandro is a prolific writer on topics from IxD, usability, and UX to natural, multimodal user interfaces. http://www.leeander.com
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