Acquistare online è un gioco da ragazzi
March 3rd, 2002 di Luca Simeonein classic, ecommerce, mobile, UMTS, user experience, UX | Letture: 8645
Anteprima di un progetto di e-commerce per UMTS sviluppato dall’Universit� di Singapore e realizzato con un’interfaccia stile videogame.
Anteprima di un progetto di e-commerce per UMTS sviluppato dall’Universit� di Singapore e realizzato con un’interfaccia stile videogame.
Finalmente un progetto innovativo portato avanti da ricercatori italiani.
Si tratta di un prototipo di e-commerce per UMTS, sviluppato da un team italiano all’Universit� di Singapore ed in collaborazione con lo shopping mall ‘Gold Place’.
La particolarit� è data dall’interfaccia che riprende il look & feel e l’esperienza di fruizione di un videogame: tutto il catalogo prodotti e tutte le procedure di shopping (gestione dell’account, del carrello, del check-out) vengono rappresentate all’interno di un supermercato 3d, in cui l’avatar dell’utente può muoversi ed interagire con gli altri users.
Nonostante sia ancora a livello di prototipo, l’interfaccia è oggi ad un buon livello di sviluppo e, malgrado alcune soluzioni adottate appaiano deliranti, i ricercatori di Singapore sostengono che i primi test su utenti hanno dato ottimi risultati e che l’esperienza di navigazione e di shopping viene notevolmente potenziata dalla dimensione ‘ludica’ dell’interfaccia.

Nella prima schermata, l’utente sceglie un avatar che lo rappresenti. Ogni avatar incarna un tipo ideale, uno stereotipo culturale molto forte (la donna golosa e sempre affamata, l’uomo risparmiatore, il ragazzo giovane e sportivo, il manager…).
L’utente può scegliere tra 20 avatar diversi. Gli avatar vestiti con la divisa rossa (in basso) rappresentano invece i ‘commessi virtuali’ del mall e non possono essere selezionati dagli utenti.
Una volta selezionato l’avatar, l’utente entra nello shopping mall virtuale, che, proprio come un vero centro commerciale, è suddiviso in dipartimenti (tecnologia, libri, musica, tempo libero,…).
L’utente guida il proprio avatar con le quattro frecce del telefono cellulare. Tramite una mappa (in basso, nella schermata) è anche possibile spostarsi nei vari dipartimenti del mall.
Quando l’utente-avatar trova un prodotto interessante, può visualizzarne la scheda informativa e decidere di mettere l’oggetto nel suo carrello, acquistandolo subito oppure continuando lo shopping.
Come potete vedere dalla schermata, i commessi virtuali di Gold Place forniscono informazioni ed aiuti all’utente, oltre ad essere uno strumento di cross ed up selling per i vari dipartimenti.

Durante la navigazione, l’utente può chattare con altri users ed interagire con loro (ad esempio per scambiarsi informazioni su prodotti specifici: “Tu hai provato questa stampante?”, oppure per consigliarsi ricette: “Che cosa potrei cucinare questa sera a mio marito?”, oppure semplicemente per intrattenere una conversazione).
L’esperienza di shopping si lega così a quella della community e dell’entertainment, definendo un nuovo paradigma di interazione.
Fin qui, diremmo, un’interfaccia abbastanza originale per un prodotto di e-commerce, anche se dal punto di vista funzionale non sembra così evoluta e rapida come i vari Amazon, Cd-now e così via. Eppure l’interfaccia presenta dei meccanismi di interazione molto sofisticati. Proviamo ad analizzarli in dettaglio:
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1. Scelta dell’avatar per personalizzare l’esperienza di acquisto
All’inizio della sessione, l’utente sceglie il proprio avatar. Ogni avatar corrisponde ad un tipo ideale molto ben definito ed ha delle caratteristiche di interazione specifiche con i prodotti e con il mall:
avatar caratteristiche

donna golosa
Se l’utente sceglie come avatar la donna grassa, viene portato di default nel reparto cibo e specialit� culinarie.
Quando seleziona un prodotto (ad esempio un barattolo di marmellata) automaticamente il sistema fornisce alcune informazioni sul prodotto (costo, peso,…), oltre ad informazioni sulle ricette che è possibile cucinare con quella marmellata.
donna bella
Se l’utente sceglie come avatar la donna bella, viene portato di default nel reparto abbigliamento (tipologia di prodotto ritenuta più interessante). Se l’utente cambia dipartimento e va nel reparto cibo e specialit� culinarie e seleziona una marmellata, il sistema fornisce le solite informazioni sul prodotto (costo, peso,…), oltre ad informazioni sulle calorie e l’attivit� fisica necessaria a smaltire una porzione di marmellata.
risparmiatore
Se l’utente sceglie come avatar il risparmiatore, viene portato di default nel reparto ‘Sales’. Ogni volta che seleziona un prodotto (ad esempio la marmellata) il sistema fornisce le solite informazioni (costo, peso,…) ed inoltre d� indicazioni sul costo di prodotti simili (altre marche di marmellata) per individuarne la più conveniente.
L’esperienza d’acquisto è sempre personalizzata e l’utente può switchare da un avatar all’altro se vuole avere un punto di vista diverso sul suo shopping (l’utente può decidere di essere ‘goloso’ quando è nel reparto cibo e ‘risparmiatore’ quando è nel reparto sport).
2. Interazione prossemica con gli altri utenti e games
Un altro aspetto interessante è l’interazione con gli altri users.

Nella schermata riprodotta qui sopra, l’utente si trova all’interno di un vero e proprio game nell’area saldi. Il pc al centro del labirinto è un prodotto in saldo con un forte sconto. Vari utenti si sfidano in questo labirinto e, come nella vita reale, il primo che arriva si aggiudica il pc in saldo (avete presente le lunghe code di fronte ai negozi il primo giorno dei saldi?).
Nella schermata riprodotta l’utente risparmiatore sta arrivando per primo all’oggetto in saldo ed emette il simbolo del dollaro, mentre un altro utente è rimasto intrappolato nel labirinto (ed infatti è rappresentato il simbolo del punto interrogativo).
3. Integrazione strategie online ed offline
Molto interessante è anche la prospettiva di interazione tra offline ed online. Il mall Gold Place sta progettando una speciale fidelity card, da consegnare esclusivamente agli users dell’interfaccia UMTS, in modo che tutti gli acquisti effettuati dall’utente (anche quelli offline) vadano ad aggiornare un database con il profilo dell’utente.
Il mall può così personalizzare sempre di più l’offerta nei confronti dell’utente.

Se l’utente acquista offline una racchetta da tennis, la prossima volta che si collegher� al Gold Place virtuale, i commessi gli chiederanno se vuole acquistare il nuovo completo da tennis della Nike.
Conclusioni
Dopo aver visto il prototipo per la prima volta sono rimasto entusiasta e perplesso allo stesso tempo.
Credo che alcuni meccanismi di interazione di Gold Place pecchino della stessa ingenuit� delle prime interfacce di Realt� Virtuale e che, nonostante l’alto livello di competenza tecnologia del focus target (classe medio-alta di Singapore), molti meccanismi di interazione non siano immediatamente intuibili.
Mi sembra però che alcuni aspetti siano molto interessanti (penso soprattutto alla personalizzazione dell’esperienza d’acquisto ed all’intreccio con le dinamiche tipiche di una community) e possano costituire un’ottima base per innovare alcuni meccanismi tradizionali di interazione utente.
Ringrazio il prof. Lu Chan ed il suo staff dell’Universit� di Singapore (Cappellini, Tedesco e Murru) per aver concesso la pubblicazione in anteprima italiana delle immagini del prototipo.




