IDEARIUM.ORG è un progetto di Leandro Agrò & Andrea Benassi. Collaborano: Matteo Penzo, Daniele Cerra, Aaron Brancotti, Teresa Colombi, GianAndrea Giacoma e di tutti gli autori.


Il comportamento degli utilizzatori di elearning

January 12th, 2002 di Jan Reister
in | Letture: 2953

Fin dall’invenzione della stampa e del servizio postale, la tecnologia ha fornito al mondo dell’ educazione strumenti che avrebbero cambiato il modo in cui insegniamo, apprendiamo e creiamo conoscenza. Oggi l’evoluzione delle tecnologie digitali

Fin dall’invenzione della stampa e del servizio postale, la tecnologia ha fornito al mondo dell’ educazione strumenti che avrebbero cambiato il modo in cui insegniamo, apprendiamo e creiamo conoscenza. Oggi l’evoluzione delle tecnologie digitali ha portato a due ulteriori fenomeni: l’interconnessione tra persone, resa possibile da internet, e la pervasività della tecnologia, dovuta alla diffusione degli apparecchi digitali. Nel mondo della formazione ciò significa una maggiore possibilità di condividere conoscenza e un continuo passaggio da esperienze tradizionali a esperienze digitali in una sintesi di mezzi fisici e virtuali.

Se definiamo elearning il risultato di questa evoluzione nella pratica della formazione, quali sono le conseguenze sul piano qualitativo?

La mia professione mi porta quotidianamente a riflettere sui temi e sulle sfide cruciali che l’ elearning pone al mondo delle aziende, attratte dalle nuove opportunità della formazione online e spesso disorientate tra nuovi strumenti, antichi metodi ed eterni problemi.
Il mercato dell’elearning offre infatti alle aziende servizi, contenuti e soluzioni applicative che permettono di costruire e gestire interventi di formazione che integrano servizi web, aule virtuali, momenti di classe tradizionale. Parliamo qui di corporate elearning in particolare, a cui anche grandi gruppi italiani come Pirelli dedicano grande attenzione, ma molte considerazioni possono essere estese anche alla formazione individuale nel mercato consumer e al mondo scolastico e universitario.

Dal singolo intervento di consulenza ai full service provider, le soluzioni di corporate elearning hanno raggiunto un certo livello di maturità e sono quindi in grado di produrre risultati misurabili e comparabili. Ciò ci permette di individuare alcune sfide didattiche comuni nei progetti di elearning, come il fenomeno del drop-out, la responsabilizzazione degli utenti, la motivazione e la performance. Data la relativa novità degli strumenti digitali ci si chiede spesso se le difficoltà incontrate, comuni a molti interventi di elearning, non siano da attribuire a un disegno poco efficace del software o ad interfacce d’uso astruse. I corsi online devono essere più piacevoli? Dobbiamo disegnare interfacce più semplici o lasciare libertà di scelta all’utente? Bisogna assecondare a tutti i costi l’ultima tendenza multimediale?

In realtà le difficoltà dell’elearning sono spesso squisitamente didattiche e dipendono dalla qualità della progettazione e della gestione delle fasi ciclo formativo: analisi (bisogni, obiettivi, partecipanti, e contesto), progettazione (obiettivi di performance, criteri di valutazione, sviluppo), implementazione (conduzione didattica, comunicazione, cambiamento) e valutazione dei risultati.

Il successo di un progetto dipende quindi da quanto esso è stato disegnato considerando le reali esigenze degli utenti, che non sono soltanto i responsabili della formazione, le linee di business, il dipartimento IT, ma anche e soprattutto gli utilizzatori finali per i quali la formazione si inserisce nell’attività lavorativa quotidiana e nella percezione dei valori associati alla carriera e alla professione.

Una figura chiave in questo contesto è l’instructional designer, progettista della formazione che deve conoscere a fondo la combinazione di strumenti digitali più adatta al raggiungimento degli obiettivi formativi.
Attraverso un processo di valutazione e revisione continua e con uno studio attento delle caratteristiche degli utenti questo professionista assicura che il progetto soddisfi obiettivi didattici quantificabili e non semplicemente criteri tecnologici o manageriali.

È l’instructional designer quindi che assieme al team di progetto definisce la più efficace miscela tra gli strumenti come il learning management system, l’aula virtuale, i test, le classi tradizionali e le simulazioni nell’ottica di un attivo coinvolgimento anziché di pura erogazione.
Ed in questo contesto si colloca l’esigenza di un buon design ed il valore forte dell’ergonomia digitale.

L’ergonomia dei prodotti di elearning infatti ha ormai raggiunto un discreto livello qualitativo per quanto riguarda la fruibilità delle singole funzioni: i software e i corsi online utilizzano metafore e tecniche d’uso allineate al mondo degli altri media digitali, condividendone pregi e difetti; si può dire semmai che i prodotti per l’elearning soffrono degli stessi limiti della GUI a finestre come interfaccia digitale.

Ciò che invece manca spesso nell’elearning è la capacità di adattarsi agilmente ai processi d’uso, contrapposti alle funzionalità attorno alle quali sono disegnati i prodotti software. L’esigenza progettuale è quindi quella di definire in modo personale unendo stili di apprendimento e mezzi diversi in un processo fluido e sintetico.
Ergonomia nell’elearning significa quindi potere integrare i differenti strumenti utilizzati nel processo di studio, che noi spesso inconsciamente alterniamo nella pratica.

Un esempio calzante è rappresentato da una sessione di aula virtuale, in cui io come partecipante seguo il video del presentatore, sfoglio le diapositive stampate in anticipo e le annoto, chatto, prendo appunti, segno un bookmark e magari scherzo con un mio collega che di fronte a me partecipa alla stessa lezione.
Come leader di una sessione di aula virtuale capita addirittura di usare due pc allo stesso tempo. Con la pratica ciascuno sviluppa uno stile personale per integrare efficacemente tutte queste attività in un insieme omogeneo, ma ciò è possibile a condizione che il software usato permetta processi flessibili e un agevole interscambio di informazione da un processo all’altro.
Chiunque ad esempio abbia cercato di stampare o salvare dati durante un corso su CD conosce la frustrazione di non potere uscire da sequenze d?uso rigide preordinate.

Investire in ergonomia dell’elearning significa quindi migliorare il processo didattico digitale rendendolo aperto, flessibile e accessibile ai diversi mezzi utilizzati.
Significa migliorare l’interscambio di informazioni tra diversi media che avviene nelle situazioni reali, quando si salvano degli appunti, si scribacchia sulla carta, si segue un’intuizione, ricordando, interrompendo e riaprendo un processo. Questa serie di comportamenti è la stessa che le persone adottano nelle situazioni lavorative quotidiane, lontano dall?ambiente protetto del momento di formazione e sollecitate da molteplici stimoli. Facilitando le pratiche di apprendimento e conoscenza in atto nelle situazioni reali, la formazione in rete permette l’applicazione pratica della conoscenza e la produzione del cambiamento.

L’ergonomia dei processi è la chiave per l’adozione dell’elearning e la trasformazione del sapere in comportamenti e innovazione.

 

Leave a Reply

Jan Reister

Jan Reister
Europeo e linguista, dopo alcuni anni trascorsi in Cina e una lunga esperienza commerciale a cavallo tra la Cina e l'Italia mi sono dedicato alle tecnologie digitali applicate all'interazione tra persone e alla formazione.
accessibilità adv apple architettura architettura terapeutica blogosfera classic coding colore computer comunciazione comunicazione conference CSS DA design design evolutivo desktop domotica drinklink ecommerce edutaiment eGov elearning eMarketing emotional design ergonomia eye tracking flash frontiers07 gaming gomma gui human vision idearium identity information architecture innovazione instructional design intelligenza collettiva intelligenza connettiva interaction design interattività emotiva interfacce iphone ipod Italia iTV ivrea IxD Jakob Nielsen Jef Raskin job KM knowledge management Limerick LO maeda mappe mentali mediateca memoria micro display Milano MIT mobile musei paperless percezione podcast privacy programmazione realtà virtuale rivoluzione informatica robot Rodney Brooks Roma scrittura SecondLife siena Singolarità singularity SL social web spaces standard survey test usability usabilità user experience UX video Videogames visual design VR web web2.0 wii wireless Zurigo