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L’interfaccia Finale

December 30th, 2001 di Leandro Agro
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Siamo nel 2002. Circa 65 anni prima degli scenari mostrati in Final Fantasy. Le modalit di interazioni e gli stessi contesti d’uso di quanto osserveremo sono fortemente diversi da oggi.

Siamo nel 2002. Circa 65 anni prima degli scenari mostrati in Final Fantasy. Le modalit di interazioni e gli stessi contesti d’uso di quanto osserveremo sono fortemente diversi da oggi.

Come prima nota dobbiamo subito dire che stiamo parlando di un mondo wireless e wearable al 100%.
Ma, ancora di più, stiamo parlando di un mondo dove -almeno a prim vista- non c’è praticamente mai un’interazione diretta tra l’uomo e l’interfaccia fisica di un sistema.
Tutte le interfacce, piccole e grandi, indossabili o di guida dei mezzi più sofisticati, sono mediati da ologrammi.

Questo non solo rende manifesto ogni dettaglio, ma rende fruibile con la stessa chiarezza ogni livello di profondit di un certo servizio.

Anche a livello di spazio e fisicit , usare gli ologrammi, amplia la superficie e le caratteristiche di questa interfaccia. In fondo è come se, ogni sistema, al posto di un proprio LCD o monitor, avesse dei sistemi di proiezione che, nel vuoto, disegnano in dettaglio le informazioni a cui stiamo accedendo.

Nel caso del wearable, questa tipologia di interazione, è molto spettacolare. Forse persino usabile. Di moda? Questo non mi sento di dirlo ma, di certo, è meglio di avere un LCD sul polsino.

Quello che non si vede esplicitamente nelle immagini che si riferiscono a queste interfacce nel caso del wearable, è che questi ologrammi possono essere manipolati esattamente come un’interfaccia fisica.

In questi due fotogrammi possiamo vedere come l’eroina del film, interagisca in modo diretto con l’interfaccia proiettata dai sistemi che usa. Nel caso di sinistra vediamo una sorta di sfera che pilota un laser da sala operatoria. Tutta l’operazione è mediata dagli ologrammi. Il corpo del paziente è riscostruito con un dettagliatissimo ologramma e gli effetti (ed il puntamento) del laser sono a loro volta riproposti in modo visivo sull’ologramma del corpo ma avvengono difatto sul paziente.

Nell’immagine più a destra, una delle primissime scene del film, viene mostrata in dettaglio l’interfaccia di un sistema di registrazione dei propri sogni, e l’utente interagisce con questo complesso sistema olografico per scegliere con il semplice tocco, in una maschera piuttosto consueta:"vuoi salvare SI/NO".

L’anacronismo di questa maschera fa scattare in me una sorta di allarme usabilit . Qualcosa non mi torna.
Innanzitutto, proprio dall’analisi più attenta di questo fotogramma del “dream recorder”, possiamo notare una cosa sinora passata inosservata: Le interfacce olografiche non consentono una visione chiara dei comandi quando l’osservatore non è otticamente allineato con l’interfaccia.

Nei casi precedenti, l’utente, aveva un suo posto specifico nel quale stare. Mentre stavolta, non soltanto l’inquadratura è di traverso, ma anche l’utente sta volteggiando in un ambiente privo di gravit .

Mi pare un pò un ritorno ad i primi LCD a matrice passiva. Buoni –forse- per essere visti dalla sola angolazione del suo utente e del tutto inutile persino per un interlocutore che gli sieda accanto.

Una volta superato il primo stupimento per la magnificenza visiva di queste interfacce olografiche, altri dubbi vengono alla mente. Ad esempio: Posto che esista una qualche tecnologia di precisione con cui un ologramma può percepire la manipolazione alla quale l’utente lo sta sottoponendo, qual è il feedback che tale utente riceve?

Questo è un punto fondamentale. Ogni nostra manipolazione (concetto abbastanza diverso dal muovere un mouse e molto più vicino ad usare una maniglia) ha la sua misura esperenziale in un feedback DURANTE l’esecuzione dell’azione.
Se volete, in prima approssimazione, si può dire che ci sia una differenza di percezione netta tra, usare un interruttore fisico per ripristinare l’erogazione dell’energia in un locale (provate con il contatore di casa) ed interagire tramite mouse in un pannello di comando che ripropone visivamente lo stesso interruttore.
La nostra stessa distanza, fisica e mentale, dalla fisicit dell’interruttore in questione (e dagli effetti e dai pericoli ad esso correlati), ci fa muovere con una diversa disinvoltura.
Se volete, in questo caso, possiamo parlare di una situazione fortemente mediata.
Ma anche qui, se concentriamo la nostra attenzione e tensione sul click del mouse, possiamo percepire una sorta di feedback fisico. Non è come aprire una porta attraverso una maniglia o come ripristinare la corrente attraverso l’interruttore/contatore di casa. E’ un feedback istantaneo ma ugualmente fisico e, data una certa attenzione e tensione, percepibile.

Situazione diversa è quella della manipolazione delle interfacce olografiche. Queste, per dare una sorta di feedback durante l’azione, dovrebbero avere una sorta di viscosit (abbastanza improvabile) o possedere un campo elettromagnetico percepibile dall’utente. Forse, la nostra eroina, sta usando un’interfaccia a 12 volt mentre lavora in sala operatoria, è viene sottoposta ad una scossa con potenziale maggiore ogni volta che stressa un cambiamento nella sua manipolazione.
Certo se fosse così non sarebbe proprio gradevole ma almeno si imparerebbe in fretta.

Se volete, il problema del feedback basato su campo elettromagnetico, sarebbe quello di uniformare sistemi tanto diversi.

Ecco che, parlando della necessit di standardizzare il feedback (su qualsivoglia tecnica sia basato) si introduce il fatto stesso della standardizzazione della metafora.
Persino il modo in cui queste proiezioni olografiche appaiono, la loro densit e corposit , il loro colore e l’intensit luminosa, sarebbero infatti sottoporre ad una standardizzazione.
Facciamo un esempio banale. In tutto il film io non ricordo di aver visto qualcuno accendere o spegnere una lampada o comunque d interferire con l’illuminazione di un ambiente. Ciò nonostante ho un’idea precisa di come dovrebbe funzionare l’accesione/spegnimento di una semplice lampada da tavolo.
Ritengo infatti che essa debba costantemente proiettare un ologramma nella stessa direzione in cui proietterebbe la luce. Tale ologramma dovrebbe confondersi con la luce quando essa è accesa e manifestare sommessamente la possibilit di proiettare una luce, quando essa è spenta.
In tal modo, semplicemente scorrendo la propria mano sopra la luce proiettata dalla lampada, si potrebbe –ad esempio- smorzarla sino a spegnerla.

In modo simile, ancora una volta basandosi su una manipolazione fisica dell’ologramma, da spenta si dovrebbe poterla portare alla intensit luminosa desiderata.

Il punto è che, se tutte le lampade di quell’universo tutto olografico, a differenza di quanto non accada con le nostre odierne lampade (tutte dotate di un riconoscibile interrutore spesso posto lungo il filo, alla base o sotto forma di cordicella metallica) non abbiano un riconoscibile standard di utilizzo, si potrebbe assistere a patetiche ricerche di un interruttore fisico o ad altrettanto divertenti “caccia alla mosca” dentro al cono di luce della lampada.
Siete del parere che anche le nostre attuali lampade non siano poi così standard? Forse avete ragione, ma allo stesso tempo, chi di voi sa accendere una lampada ad olio?


Eccoci ora arrivati alla situazione di manipolazione più complessa: pilotare una sorta di elicottero a reazione.

Al centro del posto di pilotaggio viene proiettato un ologramma simile a quello presente in sala operatoria. La differenza principale appare una questione meramente grafica, provabilmente derivata dalla specificit del compito a supporto del quale l’interfaccia è stata predisposta. Ma questa non è la sola differenza. Se infatti pensate al contesto d’uso ed all’assenza di una mediazione olografica delle conseguenze della manipolazione dell’interfaccia (non c’è un corpo steso a mezz’aria ma la nostra nave e la nostra sicurezza personale in gioco), la situazione appare drasticamente diversa.

Certo, un pilota parecchio esperto e freddo, potrebbe vedere il mondo che osserva attraverso i vetri della propria cabina, in modo non tanto diverso da come un chirurgo vede il corpo blu proiettato a mezz’aria nella propria sala operatoria, ma nel complesso, la sensazione che mi porto dietro, è che la mediazione olografica un pò si fada facendo da parte perché meno adatta alla fisicit delle conseguenze dell’uso di quell’interfaccia.

A parte la domanda banale su “come la luce ambiente che penetra dalle superfici vetrate della cabina di pilotaggio interferisce sull’ologramma che l’utente dovrebbe manipolare con millimetrica precisione”, questa sensazione della inusabilit delle interfacce olografiche in situazioni di fisicit immersiva, è rafforzata dal fatto che, nelle scene in cui i protagonisti del film usano una sorta di Jeep per sfuggire alla distruzione di una NY invasa dagli spiriti alieni (così va il film), il suo pilota non usa affatto alcun ologramma.

Come ai bei vecchi tempi, user una sorta di volante. Certo più simile ad una cloche di aereo, ma fisica.

Nel mio modo di interpretare questa situazione, l’immediatezza del mondo visto da una jeep, non si presta a preziosismi olografici.

Certo mi spiace pensare che proprio quel contesto che personalmente più mi potrebbe essere familiare (le jeep), non saranno dotate delle sfavillanti interfacce olografiche. Ma un pò mi rasserena la consapevolezza che, almeno così, forse potrò guidarne una ancora per molti anni. Ginger permettendo.

Gli screenshot mostrati sono tratti dal Trailer di Final Fantasy – © 2000 COLUMBIA PICTURES

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Leandro Agro

Leandro Agro
Founder of Idearium.org, the first Italian eZine/community for UX designers, and co-producer of the Interaction Frontiers conference. Design & Vision Director at Kallideas Spa + Partner at SrLabs Srl. Leandro has more than 12 years of experience as an interaction designer and manager of IxD teams. He specializes in next generation user interfaces that provide human-like interaction with intelligent virtual assistants. At Kallideas, in Milan, Italy, Leandro is providing detailed specifications for the behaviors of such virtual assistants, including gesture, language, and social skills; defining emotional models that let these assistants respond to the moods of users; and designing visual user interfaces and voice-recognition systems. Before joining Kallides, Leandro was Advanced Design Director at the innovative startup SrLabs, where he focused on eyetracking for the usability market. While there, he led a design team that created the first hands-free, multimodal GUI with voice and gaze input. . Previously, he was co-founder and Vice President of a large eConsultancy with offices in Milan and Boston. Leandro studied interaction design at the Domus Academy, in Milan, Italy. He is actively involved with the Milano Bicocca University, TorVergata University, and others. Leandro is a prolific writer on topics from IxD, usability, and UX to natural, multimodal user interfaces. http://www.leeander.com
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