Nasce Idearium: il primo Interaction Design Network Italiano
November 26th, 2001 di Antonio Rizzoin classic, idearium, nascita, rizzo, siena | Letture: 3171
20 anni fa nasceva a Parigi l’Associazione Europea di Ergonomia Cognitiva.Aveva l’obiettivo di offrire ad una ristretta comunit� di studiosi, ricercatori, e progettisti che operavano nell’ambito della ricerca e sviluppo di s
20 anni fa nasceva a Parigi l’Associazione Europea di Ergonomia Cognitiva. Aveva l’obiettivo di offrire ad una ristretta comunit� di studiosi, ricercatori, e progettisti che operavano nell’ambito della ricerca e sviluppo di sistemi interattivi un’opportunit� di scambio di esperienze, metodi e riflessioni su quella terra poco esplorata che era la natura cognitiva dei sistemi interattivi progettati ed usati per i più svariati usi dal lavoro, all’educazione, al divertimento.
Nell’ambito della ricerca sia accademica che industriale i primi anni ‘80 furono anni caratterizzati da un fermento unico: Anche se la Xerox 8010 Star, il prodotto commerciale che più di ogni altro incorporava la spirito che l’Associazione voleva promuovere, era fallito miseramente era chiaro a quella comunit� che il processo di design ei risultati ottenuti dal punto di vista dell’interazione e dell’esperienza umana erano le tracce ben visibili della strada che bisognava intraprendere per cambiare il modo in cui gli artefatti interattivi dovevano essere progettati. Il design della XeroxStar fu il primo grande esempio di design di oggetti interattivi destinati alla grande utenza che abbandonava la progettazione ingegneristica per proporre una nuova strada. Una strada che è ancora oggi una mulattiera, nonostante siano stati sviluppati vari prodotti di successo Xerox Star, e nonostante il riconoscimento della comunit� scientifica internazionale testimoniato da innumerevoli riviste e conferenze.
Idearium, Interaction Design Network Italiano, vuole promuovere la cultura del design dell’interazione, un compito che è oggi ancora più importante e per alcuni aspetti più difficile. Perché?
Il design di un sistema interattivo ha caratteristiche profondamente differenti da quelle del design di oggetti che non hanno bisogno di intergire con gli utenti per svolgere le loro funzionalit� .
Ad esempio nel design del modulo di compilazione di un software il comportamento del codice deve essere improntato al rispetto della più accurata logica formale in modo da garantire che nessuna operazione alteri il contenuto dell’ informazione che viene elaborata. La scelta degli algoritmi deve garantire la massima affidabilit� del processo formale di elaborazione delle informazioni. Quando ciò non è formalmente garantito, ed il costo associato ad un possibile fallimento dell’algoritmo è elevato, si ricorre a metodi empirici come la progettazione di due o più algoritmi di elaborazione indipendenti utilizzando anche linguaggi di programmazione differenti per ciascun algoritmo (metodo della diversit� ).
L’ingegneria del software ha nella logica formale il suo sistema di riferimento per valutare la bont� di un prodotto e per strutturare il processo di progettazione. Appena introduciamo nel sistema che stiamo progettato una possibilit� di interazione con l’uomo la scena cambia drasticamente. Il comportamento umano non può in alcun modo essere rappresentato dalla logica formale. Non esiste nessuna “base di dati” su cui applicare gli algoritmi in un “processore” umano, né tanto meno il “processore” umano è un elaboratore di informazioni, (almeno non nei termini previsti dalla teoria della computazione). Il coinvolgimento del fattore umano nella sfera di funzionamento degli artefatti oggetto di progettazione richiede un approccio empirico ben diverso da quello usualmente adottato dalla ingegneria del software. Eppure la gran parte delle tecnologie informatiche interattive viene ancora progettata quasi nella stessa maniera dei compilatori! Nella visione ingegneristica, la concessione che viene fatta alla presenza del fattore umano nel processo di design è di delegare ad un momento successivo lo sviluppo dell’interfaccia con l’utenza.
L’interaccia è intesa come un guscio da applicare al sistema per confezionare il suo aspetto esteriore, e si pensa che per risolvere i problemi dell’interazione basti costruire un’interfaccia (guscio) migliore.
Ma relegare la componente progettuale dell’interazione allo stadio dell’interfaccia significa autorizzare i programmatori a scrivere il codice in maniera indipendente dall’interazione e lasciare a qualcun altro il compito di confezionare una interfaccia per l’utenza.
Questo concetto di interfaccia è prodotto e retaggio della filosofia progettuale di tipo ingegneristico: scrivo i miei algoritmi di computazione e poi costruisco le routines per l’inserimento dei dati e la presentazione dei risultati. Per l’ingegneria l’interfaccia è il luogo di input/output di parametri formali, è questo il modo in cui vengono formati i programmatori. Tale approccio ha un senso quando è la computazione l’oggetto fondamentale del design ma non quando lo è l’interazione, inclusa quella tra strumenti con capacit� computazionali. Il processo di ingegnerizzazione non possiede principi al di fuori della logica formale (e del buon senso dei programmatori) per far fronte all’interazione con l’uomo. E siccome quasi ogni strumento o servizio che oggi viene progettato contiene dei microprocessori è molto probabile che sia progettato adottando i processi di progettazione dell’ingegneria del software, e che quindi influenzi la nostra vita chiedendoci di piegarci alle modalit� di funzionamento della teoria formale della computazione.
Oggi ancora più che 20 anni fa è necessario che vengano offerte opportunit� e spazi per promuovere la comunicazione di esperienze, metodi e riflessioni sui processi di design che riconoscono la natura profondamente diversa della progettazione dell’interazione e dell’esperienza umana e che permettano di dialogare in termini costruttivi con gli altri approcci al design di artefatti.
Auguro ad Idearium di riuscire a fare cultura nella progettazione dell’interazione, ambito in cui a lungo in Italia si è riusciti soltanto a dare indicazioni.




